Politische Karte - Aggressors: Ancient Rome

Politische Karte - Aggressors: Ancient Rome


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Politische Karte - Aggressoren: Antikes Rom - Geschichte

Das wird einfach immer besser.

Rom hart, keine Feinde, nur ein föderierter Stamm, der zu annektiert werden kann, 173% Zufriedenheit.

Fast alle Städte östlich von Italien und nördlich von Syrien, einschließlich Barium (um Himmels willen) wurden in zwei neue Stämme bürgerkriegsgeführt.

Hallo Will,
Also habe ich deine Speicherdateien untersucht. Ich stimme zu, dass dies ein sehr schlechtes Ereignis ist :)
Für alle, die wissen möchten, was passiert ist, hier der Screenshot.

Es ist kein Fehler und auch nichts, was mit dem neuen Update eingeführt wurde. Der Bürgerkrieg begann in der Stadt "Pseira", die nur 57% allgemeine Moral hatte und sich ausbreitete. Es scheint tatsächlich so, als ob sich das römische Reich in zwei Teile geteilt hat, was ziemlich interessant ist :)

Dies ist so ziemlich etwas, um das andere Spieler gebeten haben, um das Problem "Too big to fail" anzugehen, und es ist ihnen nicht passiert und Ihnen ist es passiert :)

Auf der anderen Seite verstehe ich, dass es einigen Spielern nicht gefällt. Dafür gibt es derzeit nur eine Lösung: Deaktivieren Sie die zufälligen Ereignisse.
Obwohl dies kein wirklich zufälliges Ereignis ist (es ist eher ein halbzufälliges Ereignis), da der Bürgerkrieg nicht stattfinden würde, wenn Sie die allgemeine Moral auf 100% hätten oder Sie eine oder mehrere Garnisonseinheiten hätten oder einen Zivildienst aufbauen würden ( oder zumindest Amphitheater) in dieser Stadt, um die Ordnung aufrechtzuerhalten. Sie haben im Grunde den gesamten Teil Ihres Imperiums unbeaufsichtigt gelassen (trotz Revolten), was immer falsch ist (Und das Römische Reich sah sich mit sehr ähnlichen Problemen konfrontiert, als es Provinzen ohne Garnisonseinheiten verließ).

Dies ist ein großartiger Ort, um zu diskutieren, wie ein solcher Bürgerkrieg entstehen sollte, und wir könnten ihn irgendwann ändern. Das letzte Update hat die Wahrscheinlichkeit von Bürgerkriegen tatsächlich verringert - wenn Sie erst einmal Loyalität und allgemeine Moral zu 100% haben, kann der Bürgerkrieg in dieser Stadt nicht mehr ausbrechen. Auf der anderen Seite ist das die Verbreitung, mit der Sie wahrscheinlich nicht einverstanden sind, oder? Wir können uns eine Art inkrementelles Spreizen pro Runde einfallen lassen.

Wie ich schon auf DISCORD sagte, das ist verrückt !! Ich liebe solche Bürgerkriege.
Du hast die ganze Welt überfallen, ich denke, es ist realistisch, einen Bürgerkrieg zu sehen, besonders da du in diesen Gebieten nichts gebaut hast. Das römische Reich hatte in seiner Geschichte viele Bürgerkriege und Revolten zu bewältigen, da kann man nicht eindringen viele Länder und hoffe nur, dass sich alle einreihen..

Aber ich verstehe, dass manche Leute solche Veranstaltungen nicht mögen.
Betrachten Sie das als eine Endspielkrise :)

Hallo Will,
Also habe ich deine Speicherdateien untersucht. Ich stimme zu, dass dies ein sehr schlechtes Ereignis ist :)
Für alle, die wissen möchten, was passiert ist, hier der Screenshot.

Es ist kein Fehler und auch nichts, was mit dem neuen Update eingeführt wurde. Der Bürgerkrieg begann in der Stadt "Pseira", die nur 57% allgemeine Moral hatte und sich ausbreitete. Es scheint tatsächlich so, als ob sich das römische Reich in zwei Teile geteilt hat, was ziemlich interessant ist :)

Dies ist so ziemlich etwas, um das andere Spieler gebeten haben, um das Problem "Too big to fail" anzugehen, und es ist ihnen nicht passiert und Ihnen ist es passiert :)

Auf der anderen Seite verstehe ich, dass es einigen Spielern nicht gefällt. Dafür gibt es derzeit nur eine Lösung: Deaktivieren Sie die zufälligen Ereignisse.
Dies ist jedoch kein wirklich zufälliges Ereignis (es ist eher ein halbzufälliges Ereignis), da der Bürgerkrieg nicht stattfinden würde, wenn Sie die allgemeine Moral auf 100% hätten oder eine oder mehrere Garnisonseinheiten hätten oder einen Zivildienst aufbauen würden ( oder zumindest Amphitheater) in dieser Stadt, um die Ordnung aufrechtzuerhalten. Sie haben im Grunde den gesamten Teil Ihres Imperiums unbeaufsichtigt gelassen (trotz Revolten), was immer falsch ist (Und das Römische Reich sah sich mit sehr ähnlichen Problemen konfrontiert, als es Provinzen ohne Garnisonseinheiten verließ).

Dies ist ein großartiger Ort, um zu diskutieren, wie ein solcher Bürgerkrieg entstehen sollte, und wir könnten ihn irgendwann ändern. Das letzte Update hat die Wahrscheinlichkeit von Bürgerkriegen tatsächlich verringert - wenn Sie erst einmal Loyalität und allgemeine Moral zu 100% haben, kann der Bürgerkrieg in dieser Stadt nicht mehr ausbrechen. Auf der anderen Seite ist das die Verbreitung, mit der Sie wahrscheinlich nicht einverstanden sind, oder? Wir können uns eine Art inkrementelles Spreizen pro Runde einfallen lassen.

Sorry, aber das wäscht einfach nicht!

Ich bin nicht gut darin, Screenshots zu posten, aber wenn du auf Glück klickst, wirst du sehen, dass der überwiegende Teil der Karte dunkelblau ist, also sehr glücklich. Die allgemeine Zufriedenheit beträgt 173%. Die überwiegende Mehrheit der rebellierenden Städte hatte keine unglücklichen oder illoyalen Bürger.

Sie sagen also, dass in einem Imperium mit über 200 Städten, wenn vielleicht 1-2% unglücklich sind, sie ein Drittel des Rests des Imperiums in die Rebellion treiben können. in welcher Welt!

Ich spüre, dass Sie sagen, dass ich mein Imperium falsch verwaltet und dieses erschaffen habe. Vielleicht schon, aber das Spiel lieferte mit Sicherheit nicht viel Feedback, dass es in die falsche Richtung ging.

Ich kann mich jedenfalls nicht an "Menschen fordern Amphitheater" oder gar "Menschen, die unglücklich über fehlende Annehmlichkeiten sind" erinnern. Auch hier hatten viele, vielleicht die meisten der aufständischen Städte einen öffentlichen Dienst, Handel, einen geringen Unterhalt und in vielerlei Hinsicht Gehorsam.

Bevor Sie also dem Spieler die Schuld geben, wie wäre es mit einem Feedback an den Spieler zu möglichen Problemen.

Was Ihren Vorschlag angeht, dass sich Revolten vielleicht langsam auf ansonsten vollkommen glückliche Städte ausbreiten sollten – JA.

  • Es gab zwei nahe beieinander liegende Städte, die eine ziemlich niedrige allgemeine Moral aufweisen (eine hatte etwa 57 % und die andere etwa 72 %).
  • Auf dem gesamten Balkan gab es keine militärischen (Garisson-)Einheiten. Die nächste Einheit war sehr weit weg in der Nähe von Byzanz und das war die einzige auf dem gesamten Teil der Karte. Bildschirmfoto
  • Im ganzen Reich gab es nur drei Amphitheater. Bildschirmfoto
  • Öffentlicher Dienst war in einem Drittel aller Städte (genauer 71 von 204 Städten).Screenshot
  • Gehorsam wurde nur in vier Städten auf dem ganzen Balkan gebaut.
  • Die Stadt, in der der Bürgerkrieg begann, wurde erst vor 30 Jahren erobert und hat sich noch nicht richtig in das Reich integriert.
  • Einige Städte haben sich dem Bürgerkrieg nicht angeschlossen.
  • Dies ist ein halbzufälliges Ereignis (und es passiert auch für KI).
  • Sobald Sie eine Stadt erobert haben, leisten Sie Soforthilfe und reparieren Sie sie.
  • Wenn die allgemeine Moral unter 100 % liegt, bauen Sie ein Amphitheater und einen Zivildienst.
  • Halten Sie in der Zwischenzeit die Garnisonseinheit dort.

Ich freue mich über Anregungen und wir können diese besprechen.
Pavel

Ich stimme dem OP zu, dass bei einer solchen Veranstaltung die lokale Zufriedenheit berücksichtigt werden sollte.

Solche Bürgerkriege sind großartig, um das Endspiel (das in anderen Spielen oft langweilig ist) abzuschütteln, aber die Art und Weise, wie sie derzeit implementiert werden, ist IMHO viel zu brutal und könnte geglättet werden.

Wie Pavel vorschlug, könnten auch einige Anzeichen dafür helfen, dass sich ein Bürgerkrieg zusammenbraut.

Heilige Scheiße, das ist das Byzantinische Reich.

Auf der anderen Seite verstehe ich, dass es einigen Spielern nicht gefällt. Dafür gibt es derzeit nur eine Lösung: Deaktivieren Sie die zufälligen Ereignisse.
Dies ist jedoch kein wirklich zufälliges Ereignis (es ist eher ein halbzufälliges Ereignis), da der Bürgerkrieg nicht stattfinden würde, wenn Sie die allgemeine Moral auf 100% hätten oder eine oder mehrere Garnisonseinheiten hätten oder einen Zivildienst aufbauen würden ( oder zumindest Amphitheater) in dieser Stadt, um die Ordnung aufrechtzuerhalten. Sie haben im Grunde den gesamten Teil Ihres Imperiums unbeaufsichtigt gelassen (trotz Revolten), was immer falsch ist (Und das Römische Reich sah sich mit sehr ähnlichen Problemen konfrontiert, als es Provinzen ohne Garnisonseinheiten verließ).

Dies ist ein großartiger Ort, um zu diskutieren, wie ein solcher Bürgerkrieg entstehen sollte, und wir könnten ihn irgendwann ändern. Das letzte Update hat die Wahrscheinlichkeit von Bürgerkriegen tatsächlich verringert - wenn Sie erst einmal Loyalität und allgemeine Moral zu 100% haben, kann der Bürgerkrieg in dieser Stadt nicht mehr ausbrechen. Auf der anderen Seite ist das die Verbreitung, mit der Sie wahrscheinlich nicht einverstanden sind, oder? Wir können uns eine Art inkrementelles Spreizen pro Runde einfallen lassen.

Nun, ich bin jemand, der Bürgerkriege mag, aber nie wirklich einen in meinem Spiel als Rom hatte. Ich mag die Idee von Verbesserungen der Stadtverwaltung und des Amphitheaters nicht wirklich, weil sie zu "feuern und vergessen" sind. Sie bauen sie einmal pro Stadt und dann ist das Revolutionsproblem dieser Stadt für den Rest des Spiels so ziemlich aus dem Kopf.
Haben Sie darüber nachgedacht, einen Schieberegler für "Glücksausgaben" ähnlich dem Schieberegler für die Geburtenrate auf dem Statusbildschirm zu implementieren, der sich auf das Glück/die Moral auswirkt? Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass Sie keine Revolutionen bekommen, aber es würde einen hohen Preis pro Runde kosten. Andere Spieler könnten den Schieberegler etwas vernachlässigen, um zusätzliche Ressourcen zu erhalten, haben aber das zusätzliche Risiko höherer Revolutionschancen. Amphitheatre und öffentlicher Dienst könnten weiterhin Stadtverbesserungen sein, die die Menge der Ressourcenkosten in dieser Stadt um einen gewissen Prozentsatz reduzieren.

Bearbeiten:
Ich denke, der Hauptgrund, warum das OP darüber verwirrt ist, ist die (meiner Meinung nach irgendwie seltsame) Trennung zwischen Moral und Glück. Das Glück scheint einen falschen Hinweis auf Sicherheit zu geben, weil es nicht zeigt, wie schlecht die Moral ist?
Kannst du einen Screenshot der Glückskarten-Übersicht posten, bevor der Bürgerkrieg ausbrach?


Aggressors: Ancient Rome Windows-Spiel

Angreifer: Antikes Rom ist ein historisches 4X rundenbasiertes Strategiespiel konzentrierte sich auf die Zeit des antiken Roms. Die Entwicklung begann bereits Ende 2008 als Freizeitprojekt des Hauptentwicklers, der sich dazu entschloss, ein Strategiespiel basierend auf seinem eigenen Brettspiel zu entwickeln. Abgesehen von seinen Brettspielwurzeln wurden die Aggressors auch von anderen Spielen wie Civilization IV, Colonization und Rome Total War inspiriert. Aber auch ältere Hit-Spiele wie Panzer General und Centurion spielten eine Rolle bei der Motivation des Spiels. Von Beginn seiner Entwicklung an war das Spiel darauf ausgelegt, Mods, verschiedene Arten von Computerspielern und Multiplayer-Unterstützung zu unterstützen.

Im Laufe der Jahre konzentrierte sich ein wichtiger Teil der Entwicklung auf die Mod von Antikes Rom, das sich nun langsam seiner Fertigstellung nähert. Da die Mod auf die Ära der alten Geschichte abzielt, erkannte das Team, dass es wichtig war, nicht nur optimale Regeln und einen attraktiven Spielstil zu erstellen, sondern auch zu erreichen historische Genauigkeit, d.h. einen möglichst getreuen Zustand zu schaffen. Dies bedeutet nicht nur Genauigkeit in Karten, die auf historischen Quellen basieren. Auch die Spielweise und die Entscheidungsfindung der Spieler mussten so genau wie möglich sein. Das Hauptaugenmerk lag auf den Situationen und staatspolitischen Aspekten, mit denen auch die Herrscher alter Stämme und Staaten konfrontiert waren.

Das Spiel enthält viele Prinzipien, die aus anderen Strategiespielen bekannt sind, wie Mikromanagement, Erfindungsbaum und verschiedene Regierungssysteme, aber auch viele neue Prinzipien, die dazu beitragen, eine getreuere Darstellung der historischen Realität zu schaffen.

Die taktische Seite des Kampfes wird ebenfalls stark betont, sodass die eingesetzten Konfliktorte und -einheiten sorgfältig geplant werden müssen. Die Kampfeigenschaften jeder Einheit sind für bestimmte Kampfarten und Veränderungen in verschiedenen Geländearten ausgelegt. Die Moral der Armeeeinheit spielt auch bei Konflikten eine wichtige Rolle. Dies kann sich nicht nur auf Ihre Gewinn- oder Verlustchancen in einzelnen Gefechten auswirken, sondern auch auf den Erfolg der gesamten Militärkampagne. Die Armeemoral beeinflusst teilweise die Zufriedenheit der Bevölkerung. Sind die Bürger unzufrieden, kann es zu Unruhen, Aufständen und im Extremfall sogar zu Bürgerkriegen kommen. Auch große Reiche, deren Herrscher ihr Volk leiden lassen, sind daher ebenfalls nicht sicher. Die Zufriedenheit der Bevölkerung hängt daher nicht nur von erfolgreichen Feldzügen ab, sondern auch von Wohlstand, Sicherheitsgefühl und vielen anderen Faktoren.

Der Spieler muss jedoch mehr tun, als nur das Glück im eigenen Land aufrechtzuerhalten. Sie müssen die Auslandsbeziehungen zu anderen Akteuren sorgfältig und proaktiv pflegen. Die Spiele diplomatische Möglichkeiten sind zahlreich, von klassischen Krieg- und Stück-Dichotomien über verschiedene Arten von Allianzen und Vereinbarungen (von denen es mehr als zehn gibt) bis hin zur Möglichkeit, Staaten auf administrativer, wirtschaftlicher und sogar militärischer Ebene zu verbinden. Die Staaten können sich auf diese Weise auf eine schrittweise Verbindung ihrer Kräfte und Länder einigen. EIN Föderation Ein Beispiel für diesen Prozess könnte der Zusammenschluss von zwei und mehr Staaten sein, in dem das Verwaltungszentrum in einer Hauptstadt konzentriert ist und die gesamte Föderation von einem einzigen Spieler regiert wird. Aber dieser Spieler muss bei der Aufrechterhaltung aller Teile dieser neuen Zusammenarbeit sehr vorsichtig sein, sonst droht ihm eine Vertragsauflösung und der Zerfall des Verbandes.

Mit Ressourcen arbeiten ist auch ein wichtiger Aspekt des Spiels, insbesondere die Bedeutung von Nahrung und Gold kann nicht genug betont werden. Der Spieler muss unbedingt sicherstellen, dass die Einwohner und die Armee über ausreichende Nahrungsressourcen verfügen, sonst würden sie der Gefahr ausgesetzt sein, Hungersnot und allmähliche Abwanderung der Bevölkerung über die Landesgrenzen hinaus. Wenn nicht genug Gold da ist, können die Armeeeinheiten selbst anfangen zu rebellieren.

Eine weitere wichtige Verantwortung des Spielers besteht darin, eine ausgewogene Bevölkerung aufrechtzuerhalten, da die Menschen als Arbeitskräfte für den Aufbau des Staates als solchen und auch als Quelle für neue Armeerekruten von entscheidender Bedeutung sind. Die Rekrutierung der Armee verringert die produktive Bevölkerung der Städte, was allmählich dazu führen kann, dass die Städte nicht mehr genügend Einwohner haben. Wenn ein Spieler also einen langen Krieg führt, der die Ausbildung neuer Einheiten erfordert, muss er das Problem der geringen aktiven Bevölkerung angehen, da dies sich natürlich negativ auf die Wirtschaftsleistung des Staates auswirkt. Städte mit einer hohen Bevölkerungszahl weisen hingegen einen deutlich höheren Ressourcenverbrauch auf, der eine Steigerung der Produktion, insbesondere von Nahrungsmitteln, notwendig machen wird. Eine der Möglichkeiten, die Bevölkerungszahl zu kontrollieren, ist Unterstützung der Geburtenrate, aber das ist nicht kostenlos.

Eine andere Möglichkeit, die Armee mit Männern zu versorgen und dennoch die negativen Auswirkungen auf die Größe der Städte und den Ressourcenverbrauch zu vermeiden, ist Handel. Praktisch alles kann gehandelt werden, einschließlich Sklaven und Wissen. Die Handelswege werden aufgrund ihrer Sicherheit, des Verwaltungsaufwands und natürlich der politischen Situation erstellt und verändert. Die Sicherheit und Länge der Wege beeinflusst auch die Gemeinkosten des Handels selbst.

Jeder Spieler hat ein bestimmtes Spiel &ldquoZiele&rdquo. Diese Ziele sind in der Tat historisch inspirierte Aufgaben, die auf jedes Land zugeschnitten sind. Ihr Abschluss ist mit speziellen &ldquorewards&rdquo verbunden. Diese Ziele motivieren die Spieler, ihre Länder auf ähnliche Weise zu führen wie ihre alten Kollegen. Es liegt jedoch ausschließlich am Willen der Spieler und ihrer aktuellen Situation, ob sie diese Ziele erreichen oder ihre eigene Version der Geschichte erstellen möchten.

Ein weiteres wichtiges Element des Spiels ist das sogenannte Einflussbereich. Je nach Entwicklung, Größe und internationaler Position gewinnen die Spieler Einfluss, der dann genutzt werden kann, um Unruhen in nahegelegenen befreundeten oder feindlichen Provinzen zu initiieren. Daher muss nicht jedes Territorium mit roher Gewalt erobert werden. Einflussreiche Staaten können die Aktivitäten subversiver Elemente auf fremdem Territorium fördern und so allmählich die Chance bestimmter Provinzen erhöhen, sich mit ihrem eigenen Staat zu verbünden. Gleichzeitig muss jedoch jeder Staat ständig auf der Hut sein, da er selbst zum Ziel solcher subversiven Aktivitäten werden kann, entweder von seinen Freunden oder seinen Feinden.

Der Spieler kann das Spiel für jeden von spielen zwanzig Staaten, angefangen bei den Großen wie Rom oder Karthago, über die griechischen Stadtstaaten bis hin zu den ins Mittelmeer auswandernden Barbarenstämmen. Das Spiel enthält mehrere Gewinnmöglichkeiten und der Spieler kann die Gewinnstrategie sogar während des Spiels ändern.

Dies ist jedoch nur ein kleiner Teil der Möglichkeiten, die das Spiel Aggressors: Ancient Rome zu bieten hat. In den folgenden Monaten werden wir nach und nach genauer offenlegen, wie einzelne Konzepte funktionieren und ineinandergreifen.

Auch wenn das Spiel äußerst komplex erscheinen mag, sind die meisten dieser Spielmechanismen unter der Spieloberfläche verborgen. Wählt der Spieler einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad, braucht er sich nicht darum zu kümmern und kann seine Eroberung der antiken Welt pur genießen. Aber wenn sie testen möchten, wie schwierig es wäre, einen alten Staat zu regieren, können sie jederzeit einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen, bei dem der Spieler selbst alle wichtigen Entscheidungen treffen muss. Das Spiel richtet sich daher nicht nur an eingefleischte Strategiefans, sondern auch an diejenigen, die ihre Herrschaftsfähigkeiten gerne im realen historischen Kontext testen.


Politische Karte - Aggressors: Das antike Rom - Geschichte

Aggressors: Ancient Rome ist ein historisches 4X-rundenbasiertes Strategiespiel, das in der Antike spielt. Das Spiel hat eine komplexe Innen- und Außenpolitik, einschließlich Handel, Wirtschaft, Forschung und menschlicher Motivation. Auch auf militärische Taktik, Korpsgeist und strategische Planung wird großer Wert gelegt. Das Hauptziel des Spielers ist es, sein Land durch die Geschichte zu führen und andere Länder zu erobern.

Große Aufmerksamkeit wurde historischen Karten und Quellen geschenkt, um die historische Genauigkeit zu gewährleisten. Drei antike Szenarien führen Sie zu entscheidenden Punkten in der Geschichte der mediterranen und europäischen Kulturen und geben Ihnen die Chance, die Nation Ihrer Wahl zu Größe zu führen.

Wir - Kubat Software - sind ein kleines tschechisches Indie-Studio von leidenschaftlichen Spieleentwicklern. Wir haben in den letzten sieben Jahren an diesem Spiel gearbeitet und denken, dass es an der Zeit ist, es der Welt zu zeigen, da die Veröffentlichung für dieses Jahr geplant ist.

16 ев. 2017 – 4:49 Uhr

Ich bin immer daran interessiert, neue historisch basierte 4X-Spiele zu sehen. Wir haben viel Platz und sogar Fantasy beginnt eine anständige Auswahl zu bekommen. Wir sehen jedoch nicht so viele im Thema der Menschheitsgeschichte. Vor allem diejenigen, die sich auf eine bestimmte Epoche konzentrieren. Es gibt vielleicht nur 1-2 Franchises.

Es ist also immer schön, speziell in diesem Bereich mehr zu sehen.

Wir hoffen, dass Sie es bald selbst ausprobieren können :)

Ich bin immer daran interessiert, neue historisch basierte 4X-Spiele zu sehen. Wir haben viel Platz und sogar Fantasy beginnt eine ordentliche Auswahl zu bekommen. Wir sehen jedoch nicht so viele im Thema der Menschheitsgeschichte. Vor allem diejenigen, die sich auf eine bestimmte Epoche konzentrieren. Es gibt vielleicht nur 1-2 Franchises.

Es ist also immer schön, speziell in diesem Bereich mehr zu sehen.

Hallo Gilleous,
ehrlich gesagt denken wir genau das gleiche. Es gibt so viele Scifi- und Fantasy-Strategien, aber die Anzahl der historischen ist ziemlich gering. Das ist auch der Grund, warum wir den historischen Details der Szenarien große Aufmerksamkeit schenken.

Wenn Sie ein Fan historischer Strategien sind, sind wir uns ziemlich sicher (oder hoffen vielleicht:)), dass Sie auch diese genießen werden.

21 ма. 2017 – 3:14 Uhr

Wir stimmen Ihnen voll und ganz zu und genau das versuchen wir zu erreichen. )

Ein kleines tschechisches Studio hat ein kleines Spiel namens Mafia entwickelt. Mafia II. Mafia III.
Eine politisch inkorrekte Spielserie, die von der Geschichte der USA durchdrungen ist.
Sehr empfehlenswert.

Ein kleines polnisches Studio hat eine kleine Serie namens The Witcher gemacht.

Ein kleines ukrainisches Indie-Studio hat etwas namens STALKER erfunden.

All diese Spiele sind Klassiker, die leicht auf jeder Liste der Top 50-Spiele aller Zeiten stehen.


Politische Karte - Aggressoren: Antikes Rom - Geschichte

Ist es möglich, einen Kunden zu annektieren, mit dem ich gefüttert oder vertraut bin? (Die Schaltfläche dafür ist nicht da.)

Wenn ja, wie kann ich den Prozess beschleunigen, um sie dazu zu bringen, die Annexion zu akzeptieren?

Hallo Thandius,
Willkommen im Aggressors-Forum! :)

Es ist durchaus möglich, Ihren Bund oder Verbandspartner zu annektieren. Sie können dies nicht im selben Zug tun, wenn die Föderation/Konföderation unterzeichnet wird oder wenn ein "ähnliches" Angebot ausgehandelt wird (entweder von Ihnen oder Ihrem Partner). Ansonsten sollte es immer verfügbar sein.

  • Behandeln Sie Ihre Partnerstädte gut (bauen Sie Verbesserungen aus, halten Sie die Geburtenrate aufrecht usw.).
  • Bewahre seine Städte in Sicherheit.
  • Behalte seine eigenen Armeen (erstellt in seinen eigenen Städten).
  • Reduzieren Sie die Anzahl der Feinde.

Hey, meine Freunde mögen es, wenn ich ihre Feinde vernichte..)

Ich bin seit 46 Jahren in einer Föderation mit den Germanen als Römer:
- Ihre Haltung ist bewundernd
- Ich habe Tonnen und Tonnen von Verbesserungen in ihren Städten gebaut
- Ich habe ihr Land mit gepflasterten Straßen und Bauernhöfen bemalt
- Keine Feinde kommen auch nur in die Nähe ihres Landes und ich habe sogar einige von ihnen ausgerottet
- Ich habe keine einzige ihrer Einheiten aufgelöst
- Das einzige Land, mit dem ich im Krieg bin, ist Karthago und ich gewinne es stetig

. aber sie lassen mich sie immer noch nicht annektieren und sagen mir immer noch, dass ich Vertrauen aufbauen muss.

Ich bin ratlos. *kratzt sich am Kopf*

In meinem römischen Spiel habe ich Massila früh föderiert. Gegen Ende des Spiels entschied man sich für den totalen Sieg und schließlich war niemand mehr übrig außer Massila.

Da ich sie für den totalen Sieg besiegen musste, löste ich die Föderation auf und erklärte den Krieg.

Zu meiner großen Überraschung erhielten sie jetzt viele römische Städte zusätzlich zu denen, die sie zur Zeit der Föderation besaßen.

Vielleicht verdiente ein einziger verbleibender Verbündeter der Föderation eine bessere Behandlung und hätte eines meiner vielen Annexionsangebote annehmen sollen.

Hmm, ich muss sagen, das macht für mich keinen Sinn. Das im Spiel als "Federation" beschriebene System ist eigentlich eher ein Client-State-System.

Bei einer ungleichen Machtstruktur in einer solchen Beziehung würde der Seniorpartner in den meisten Fällen sicherlich die Vorteile ernten, wie es Rom bei seinen Kundenkönigreichen oft tat, und nur Ländereien verschenken, die so weit von ihrer Reichweite entfernt waren, dass sie nie rentabel wären für Sie.

Auch wenn nur noch der Spieler und sein Client übrig sind, sollte dies imho einen Gesamtgewinn darstellen.

Hallo Thandius,
Föderation ist nicht wirklich ein Client-State-System, weil der Spieler es jederzeit widerrufen und alles zurückbekommen kann (was in Client-State-Systemen nicht wirklich möglich war).
Ich habe auch nicht gesagt, dass der Mitgliedsstaat der Föderation Land weit weg bekommt. Der Mitgliedstaat "erweitert" sein Festland, sobald die umliegenden Gebiete eingenommen werden (auch bekannt als direkt verbunden).

Ich schätze, mein Problem ist, dass mir von Anfang an die Begriffe "Föderation" und "Konföderation" falsch erschienen, da beide eine Gleichheit zwischen den Partnern suggerieren - etwas, das nicht charakterisiert, wie diese Systeme im Spiel funktionieren.

Sie scheinen eher wie Vasallen oder Klientenstaaten zu funktionieren.

Sie haben wahrscheinlich "föderation" auf "foederatus" basiert, dem römischen Begriff für einen vertragsgebundenen (junioren) Verbündeten. Diese rebellierten tatsächlich gelegentlich wie zum Beispiel die Goten gegen Rom.

Ich verstehe, warum Sie sich entschieden haben, die Dinge vom Standpunkt des Spieldesigns auf eine bestimmte Weise zu behandeln (auch wenn ich mit kleinen Teilen dieser Entscheidungen nicht einverstanden bin) ), aber die Terminologie ist falsch.

Ja, ich dachte es wäre. Und ich versuche nicht, pingelig zu sein, wenn diese Begriffe nicht verschiedene Systeme beschreiben und somit den Spieler möglicherweise verwirren.

Ich schätze, ein Pflaster-Fix wäre wahrscheinlich, den Tutorial-Text und die Pedia etwas anzupassen, aber ihr werdet es besser wissen.

Was andere Begriffe angeht, denke ich, dass ich wahrscheinlich Ihre "Föderation" eine "Hegemonie" nennen würde. Es ist ein Begriff, der aus dem antiken Griechenland stammt, also gut in die Zeit passt und aufgrund seiner modernen Bedeutung, die natürlich etwas allgemeiner ist, immer noch leicht zu verstehen ist. Aufgrund der Namenskonvention in Ihrem Spiel können Sie ein Land beispielsweise immer noch die "Römische Hegemonie" nennen, ohne dass es seltsam klingt.

Nun, diese "Konföderation" ist etwas komplizierter. In der römischen Geschichte wurden barbarische Klientenstaaten "foederati" genannt, wie ich es meinte. Der Begriff "socii" wurde auch verwendet, insbesondere im Fall der italienischen Staaten, aber diese waren normalerweise die Art, die im Austausch gegen das römische Bürgerrecht annektiert wurden. Socii impliziert jedoch etwas mehr Autonomie in dem Sinne, dass socii keine zu erobernden Barbaren waren, sondern Verbündete des gleichen "Bluts".

Einfacher für die Benennungskonvention von Staaten wäre es wahrscheinlich, den Begriff "Liga" zu verwenden, wie in der von Athen angeführten Deleanischen Liga. Natürlich ist eine Liga auch eine Form von Hegemonie im modernen Sinne des Wortes. )

Hey, ich habe nie gesagt, dass das einfach ist. )

Persönlich würde ich wahrscheinlich socii für Client/Verbündete Staaten in einer "Föderation" und foederati als Klienten/Verbündete Staaten in einer "Konföderation" verwenden, aber die Verwendung der griechischen Begriffe könnte einfacher sein. Es ist eine Frage der Präferenz.

Ich hoffe, ich habe die Dinge nicht zu sehr durcheinander gebracht - ich mag dein Spiel wirklich. :)

Okay, Abendessen machen - die Frau wird Hulk gehen, wenn sie nicht bald Essen bekommt. )


Geschichte neu machen

Angreifer: Antikes Rom hat standardmäßig zwei Modi: das Mittelmeer-Szenario und benutzerdefinierte Spiele. Benutzerdefinierte Spiele funktionieren ähnlich wie Ihr Standardspiel von Zivilisation, mit allen Anpassungsoptionen, die Sie erwarten würden, von der Kartengröße bis zum Klima. Es gibt eine Handvoll Gewinnbedingungen in benutzerdefinierten Spielen, von der Erforschung so vieler Technologien bis zum Aufbau der größten Armee. Sie haben jedoch immer noch Ihren üblichen Weltherrschaftssieg. Das eigentliche Fleisch des Gameplays kommt aus dem mediterranen Szenario. Während Sie immer noch die gleichen Gewinnbedingungen wie in einem benutzerdefinierten Spiel haben, haben Sie je nach gewählter Kultur auch Nebenziele. Diese können von der Einrichtung einer bestimmten Anzahl von Handelsrouten über den Krieg mit einer bestimmten Kultur bis hin zur Erforschung und Entwicklung einer bestimmten Technologie reichen. Jedes Mal, wenn Sie eines dieser Ziele erfüllen, gibt Ihnen das Spiel Belohnungen. Obwohl dies oft Ressourcen sind, können sie auch Einheiten oder Karteninformationen sein. Obwohl sie für den Sieg nicht notwendig sind und Sie sie sicherlich verfehlen können, können die Boni, die diese Ziele bieten, Sie vom Abgrund zurückziehen.

Wenn Sie wissen, was Sie tun, kann es ziemlich einfach sein, Ihre Position wiederherzustellen. Dies scheint beabsichtigt zu sein, da bestimmte Kartenereignisse Sie wirklich in Schwierigkeiten bringen können. Während eines meiner Rom-Spieldurchgänge zum Beispiel breitete sich die Pest in meinen Städten aus. Das war relativ früh im Spiel, und ich hatte nicht die Gelegenheit, den Pestschutz zu erforschen. Das hielt es nicht davon ab, die Einwohnerzahl der meisten meiner Städte auf eine zu reduzieren. Da ich keine Einheiten mehr bauen konnte, musste ich alle Kriege, in denen ich war, schnell beenden und mich darauf konzentrieren, meine Bevölkerung zu regenerieren. Da die meisten Verbesserungen zwei Runden brauchen und keine mehr als vier, konnte ich mich innerhalb von etwa sechs Runden wieder erholen. Die kurzen Bauzeiten auf der ganzen Linie neigen dazu, das Spiel zu beschleunigen: während eine durchschnittliche Länge Zivilisation Es kann bis zu einer Woche dauern, bis ein Spiel fertig ist, ein Spiel von Angreifer: Antikes Rom hat mich zwei nachmittage gekostet. Zugegeben, dies hatte den Schwierigkeitsgrad Leicht, und ich hatte schon eine Handvoll Spiele gespielt, um die Grundlagen zu erlernen, aber für kein Spiel brauchte ich mehr als zehn Stunden, um es zu Ende zu sehen.


Aggressors Antikes Rom von Slitherine

Aggressors Ancient Rome ist ein weiteres Spiel vom Typ 4X (EXplore, EXPand, EXploit, EXterminate). Die erste Frage ist also, warum hat sich jemand die Mühe gemacht, einen anderen zu machen? Wir wurden mit 4X-Spielen überschwemmt, von AAA-Spielen bis hin zu kleinen Indie-Spielen. Um ehrlich zu sein, erregt das Genre selten meine Aufmerksamkeit. Die meisten sind nur schlechte Faksimiles des neuesten Civ-Spiels zu dieser Zeit. Wählen Sie Ihre Ziffer von I-VI. Geschichte wird normalerweise nur mit dem Zusatz eines historischen Führernamens als Lippenbekenntnis abgelegt. Ich freue mich sehr, Ihnen mitteilen zu können, dass dieses Spiel größtenteils keines der oben genannten ist. Es hat einige Mechaniken von einigen seiner gut gemachten Vorgänger, fällt aber nicht in die Fallstricke der schlechtesten.


Erster Bildschirm beim Starten des historischen Szenarios

"Aggressors ist eine Mischung aus tiefgründigem Gameplay und reichem historischem Flair und lässt dich die Geschichte als Herrscher einer der mächtigen Zivilisationen der Mittelmeerwelt nacherleben. Wirst du Rom Ruhm bringen und das Mare Nostrum erobern? Wirst du ein unsterbliches Handelsimperium aufbauen mit Karthago? Wirst du das Licht Athens in die Welt bringen? Oder vielleicht wirst du die Herrschaft des Pharaos wiederherstellen? Wähle eine von zwanzig verfügbaren Fraktionen und erobere die Welt.

Sie können alle Aspekte Ihres Imperiums verwalten: Krieg, Handel, Innenpolitik, Diplomatie, kulturelle Entwicklung. Spielen Sie mit Ihren Stärken, achten Sie auf Ihre Schwächen. Die antike Welt ist brutal, denn den Besiegten wird keine Gnade geschenkt. Vae victis!

Es wurde viel Zeit und viele schlaflose Nächte in die historische Forschung gesteckt, um dem Spiel ein echtes historisches Gefühl zu geben. Die Systeme des Spiels sind auf eine originalgetreue Darstellung der Geschichte zugeschnitten.

Eine Welt, die sich lebendig anfühlt

Zwanzig Fraktionen, von wandernden Barbarenstämmen bis hin zu fortgeschrittenen Imperien, die durch ein extrem detailliertes diplomatisches System miteinander interagieren. Nutzen Sie mehr als zehn verfügbare diplomatische Abkommen, einschließlich der Möglichkeit, Föderationen und Konföderationen zu bilden sowie Nationen und Provinzen in Ihrem Einflussbereich zu beeinflussen.

Erlebe das unglaublich tiefgreifende Kampfsystem, in dem jede Einheit ihre Fähigkeiten und Eigenschaften hat und das Gelände den Kriegsausgang wirklich auf bedeutende Weise beeinflusst. Die Moral der Armee und das Versorgungssystem sind von entscheidender Bedeutung und müssen berücksichtigt werden. Sie werden all Ihre List und Ihr strategisches Können brauchen, um auf dem Schlachtfeld zu triumphieren.

Detaillierte politische und wirtschaftliche Darstellung

Beherrschen Sie Ihr Imperium, indem Sie seine Innenpolitik verwalten und seine Wirtschaft entwickeln. Etablieren Sie Handelsrouten, um Wohlstand zu ernten, stellen Sie die Loyalität Ihrer Bürger sicher, verwalten Sie Demografie, technologische Forschung, interne Reformen, Gesetze – die Ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge sind endlos und nahtlos ineinander integriert. Die Bürger reagieren auf die aktuelle Situation und können an andere Orte ziehen, wenn sie nicht zufrieden sind.

Sie haben völlige Freiheit: Sie können sich entscheiden, mit einer fortgeschrittenen Nation zu beginnen, die von neueren Zivilisationen umgeben ist, oder Sie können sich entscheiden, als junger Stamm zu beginnen, der bereit ist, es mit einem älteren und dekadenten Imperium aufzunehmen, oder Sie können sich entscheiden, die Karte vollständig zu randomisieren und spiele in einer zufällig generierten Welt. Es ist deine Entscheidung!

Aggressors ist dank der extrem übersichtlichen Tutorials und Tooltipps sehr einfach zu erlernen. Tauchen Sie nach und nach in das Spiel ein und erkunden Sie alle Möglichkeiten, die Ihnen zur Verfügung stehen."

Bei der Verwendung des historischen Starts wird jeder Nation die Situation präsentiert, mit der sie sich zu dieser Zeit beschäftigte. Es wurde kein Ausstecher verwendet, um die verschiedenen Zivilisationen herzustellen. Jeden zu spielen fühlt sich anders an als einen anderen zu spielen. Für diejenigen unter euch, die ein zufälliges Spiel wollen, kann das Spiel so eingerichtet werden, dass es mit zufälligen Karten usw. gespielt wird. Die Entwickler Kubat Software betonen, dass das Spiel unglaublich mod-freundlich sein soll. Beim Spielen einer zufälligen Karte beginnen die Zivilisationen nicht mit einer Stadt, bei dieser Art von Spiel fühlt sich ein normaler 4X-Spieler wie zu Hause. Sie müssen in Ihrer Zivilisation von unten nach oben arbeiten.

Mein Lob an Kubat Software für die sehr gut gemachten Tutorials. Es gibt sowohl ein grundlegendes als auch ein fortgeschrittenes Tutorial für drei Zivilisationen: Rom, Karthago und das ptolemäische Ägypten. Die meisten Tutorials in Spielen scheinen am Ende zusammengeklatscht zu werden, wenn sie überhaupt vorhanden sind. Die in Aggressors nehmen den Spieler an der Hand durch das Spiel.

Trifft das Spiel also den Sweet Spot oder hinterlässt es einen unangenehmen Geschmack im Mund? Aggressors ist definitiv ein Spiel, von dem ich froh bin, dass es produziert wurde. Das Spiel ist viel tiefer und komplexer als andere im Genre. Es fühlt sich an, als ob Sie Rom oder die Antigoniden an die herausragende Position im Mittelmeerraum führen würden. Man hat nicht das Gefühl, Zivilisation B von A,B,C,D,E zu spielen. Die Liebe zum Detail und noch wichtiger zum historischen Detail wird beim Spielen deutlich. I will add that being a historical gamer, the random start leaves me completely flat. I am not interested in that type of game at all. However, there is certainly enough in the historical setup to keep me happy for quite a while.

There is one item that struck me the minute I started the game, so I do want to mention it. The Antigonids start in what is actually Macedonia. This is about right for the time or close to it. However, the Macedon player actually starts in Thrace. Absolutely loving the age as I do, my head went a-tilt. The devs at Kubat have explained how they had to deal with the actual Antigonids. At the time of the start of the game, they also had to deal with the fact that Ptolemy Keraunos was king in Macedon (soon to be killed by the Galations). I will accept their slight adjustment of history for gaming sake.


Political Map - Aggressors: Ancient Rome - History

AlbertoC Slitherine
Beiträge: 1831 Joined: Wed Mar 09, 2016 5:22 pm

Aggressors Dev Diary #5 - Home Politics

Beitrag von AlbertoC » Fri Jul 06, 2018 9:24 am

Throughout human history it has been expected that those accepted as leaders or emperors would be responsible for bringing the country wealth, prestige and prosperity.

I have always felt that country management has been quite underrated in many other strategy games. The reason is simple, micro- and macro-management can be quite tedious, repetitive and in a way ruining the “fun”.
But sidelining country management has, in my opinion, also provided less realistic experiences. We accepted the challenge and came up with a few new game concepts that on one hand keep the economic, military, social and cultural decisions in the hands of the player whilst, on the other hand, complementing the robust and logical game mechanics. All whilst bringing in surprising elements that deepen immersion. Country management should be mostly automated and decisions should be either made actively by the player or he should be alerted in special circumstances to reduce the boring and monotonous tasks.

So, what is under the hood of Aggressors' country management?

Firstly, it is the choice of government system. Different government systems are established in different societies reflecting the local conditions and have a profound effect on the economic, military and social life in the country. It also greatly affects the resource management or, more precisely, the resource production which applies both for mined resources as well as for those generated in cities, such as happiness, knowledge, citizens and influence of the country. And on top of that the morale of your armies also partially depends on the system of government – the soldier needs to know which master he serves!

The player is free to change the government system in the country to suit his plans and current situation but he should be always aware that such a change will ripple through the country leading to both positive and negative reactions.

But the state is not just the emperor! It is the masses of nameless people whose daily work lays the foundations for a stable and powerful state.

When playing other games, I felt that many underestimate the role the general population plays in the development of the state. This is the reason why I introduced citizens as a special resource from which both the workforce and soldiers are recruited.

Perhaps it is best to explain its unique role with an example. The populace is distributed in the cities which are the main recruitment centers. Building new units means that the city size is reduced as part of the population is taken into army service and at the same time the citizen resource decreases. But the production of other resources that are generated in cities such as knowledge or influence is determined by the city size, i.e. number of citizens. Therefore, once you recruit a new unit, the production of other resources in this city decreases. But supporting a wild population growth is also dangerous as it puts an increasing strain on the state resources as you will need to provide housing, livelihoods and safety for your people. You can regulate the population growth by building new cities, supporting immigration (people tend to move to cities with higher level of happiness) and giving incentives to increase birth rate. This support takes a form of nation-wide and local grants which allows you to “accumulate” citizens in cities where you need them most.

People are therefore one of the most important resources and balancing the population growth with the economic capacity of the state and the need for soldiers and workforce is a task for a real strategist.

Closely related to Birth rate is also the concept of Migration. The history is full of stories of mass movements of people from regions suffering from war, crop failure or natural disasters.

In the beginning we used migration of people as a random event but as the complexity of the game grew, we decided to make this minor side feature into a full-scale game mechanism in order to reflect the real historical events and natural behavior of people of that time.

When the lives of people are threatened or their livelihoods destroyed, they simply try to find another, better place for their families. They prefer locations nearby within the same region and state but when the situation does not allow it, they can also migrate abroad and so the state can suffer from a sudden outflow of citizens. Different events force people to move to different places. When your people are afraid of the enemy behind the borders, they move to the safer parts of your country. When they struggle with a lack of food and are threatened by starvation in your country, they tend to migrate over the border to more prospering places.

This actually brings us to yet another factor that affects the life of every single person. Life in the ancient era was not a piece of cake especially for the lower classes. Although the masses were virtually “voiceless”, we know from the historical annals that when a certain tipping point was reached, the angry crowds found their voice and used their great numbers to demand changes in their favor.

Underestimating this great force would be, if not foolhardy, then naïve to say the least. We call this fragile balance between people´s needs and their satisfaction “Glück“. It is an indicator of the overall mood of the population and is also another special resource.

On the state level we speak about general happiness which is determined by many interlinked factors such as type of government, lack or abundance of resources, size of the army, number of successful military campaigns or the slave trade. All these and other factors together make the general mood within the country.

But naturally a man living in a border city which is currently under attack and a man living on the other side of the state far away from any potential danger, deal with very different life situations and so their level of happiness will differ greatly. Local happiness is therefore affected by more local factors such as army presence in the region, city infrastructure and the living conditions in the city, distance to a border or proximity of the battlefront.

It is needless to say that the internal political strategy is as important as foreign relations. Higher happiness positively affects army morale and cities and units are more resilient to foreign influences. On the other hand, low happiness is reflected in low army morale, higher emigration rate and could potentially lead to revolts or even civil wars.

Local happiness is also related to another quite original concept – Beeinflussen. It was a common practice for states to use subtle force to initiate or steer certain events in neighboring foreign cities in a hope of gaining a foothold in the region.

To allow the player more political action, we created a new resource type called Influence. It represents the prestige the state has abroad and it can be used to incite unrest in foreign cities while persuading the local governs to switch sides. After all, the grass is always greener on the other side of the fence. This way you can expand your sphere of influence without bloodshed even though reciprocal actions might come faster than you would expect. The usage of this resource and the chance of being successful in such actions depends on many factors like distance from the empire, local happiness of that city, attitude of the populace towards the player influencing the city, urban guards protecting it and many others.

But it’s not just the unexpected which makes the game fun. Even though home politics play a major role in the game, the famous figures of ancient history are more celebrated for their political and military deeds. Heroes are born on the battlefields and so we will dedicate the next Dev diary to the long-awaiting battle and war-related game mechanics!


Is Aggressors Ancient Rome a 4x game?

First of all, we should ask is the question and Aggressor Ancient Rome is truly a 4x game we had a similar question regarding Warhammer 40K Gladius, and while both games are no doubt a very successful and appealing titles the question still remains if this description is accurate. 4x games consist out of four very important stages or activities explore, expand, exploit and exterminate. Initially, this description was applied only to space games such as Master of Orion 2, which is widely considered to be the first of its kind. Essentially a player first explores his or her surroundings, then expands, colonizing the worlds in vicinity (or, as in this case, territories), to subsequently exploit local resources and finally exterminate all opposition. In my humble opinion, this game is far more of a grand strategy than a 4X game, having much more in common with titles such as Europa Universalis rather than Master of Orion, Galactic Civilizations or Endless Space. But regardless whether you agree with me or not, this is a fascinating strategy game that earns its share of attention and will definitely provide challenge for the players.

The Aggressors: Ancient Rome map works well enough for this type of games


Aggressors: Ancient Rome

Slitherine announces Aggressors: Ancient Rome – the new turn-based 4X strategy game that brings you back to the ancient world. A mix of deep gameplay and rich historical flavour, Aggressors lets you relive history as the ruler of one of the mighty civilizations of the Mediterranean world. Choose Rome to conquer the Mare Nostrum, or Carthage and build an immortal trading empire. Choose one of twenty available factions and conquer the world, changing the course of history, from Egypt to Athens and Sparta.

  • Be like Gaius Marius, with his exceptional abilities in reforming Rome and its army. You can manage all aspects of your empire: war, trade, internal politics, diplomacy and cultural development. Rule your empire by managing its internal politics and developing its economy. Establish trade routes to reap wealth, ensure the loyalty of your citizens, manage demographics, technological research, internal reforms, and laws the tools at your disposal are endless and seamlessly integrate with each other. But beware: citizens react to the current situation and they can move to other places when they are not happy.
  • Be like Caesar, with his unparalleled strategic genius.Experience the incredibly deep combat system, with each unit having its own abilities and traits, with terrain affecting the outcome in a meaningful way. Army morale and the supply system are crucial and need to be considered before any battle. You will need all your guile and strategic mastery to triumph on the battlefield. Vae victis!
  • Be like Hannibal, play your own way and surprise the enemy. Play on your strengths, beware of your weaknesses. The ancient world is brutal, for no mercy shall be given to the defeated. Twenty factions, from migrating barbarian tribes to advanced empires, which interact with each other through an extremely detailed diplomatic system. Make use of more than ten available diplomatic agreements, including the possibility of forming Federations and Confederations as well as affecting nations and provinces in your sphere of influence.
  • Believe us, you never played a 4X like Aggressors. Manage all aspects of your mighty empire with complete freedom: you can decide to start with an advanced nation surrounded by newer civilizations, or you can choose to start as a young tribe, ready to take on an older and decadent empire… or you can decide to completely randomize the map and play in a uniquely generated world. The choice is yours!Dive into Aggressor at your own pace: thanks to the tutorial and tool tips you can gradually explore all the options available to you.

Aggressors: Ancient Rome will be available on Steam and PC in Q3. The Beta is open now! Slitherine is looking for experienced players who want to test their abilities in Aggressors. Join up here! Sie können die Aggressor: Ancient Rome – Join the Beta Trailer and find out more about Aggressors: Ancient Rome at the games official webpage.


Schau das Video: Aggressors: Ancient Rome - Intro to Basics


Bemerkungen:

  1. Seabroc

    wunderbar, sehr gutes stück

  2. Faemuro

    Meiner Meinung nach hast du nicht Recht. Lassen Sie uns darüber diskutieren. Schreib mir per PN.

  3. Rodger

    Dieser brillante Gedanke wird nützlich sein.



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