Kreuzer der Fidschi-Klasse feuert Breitseite

Kreuzer der Fidschi-Klasse feuert Breitseite



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Kreuzer der Fidschi-Klasse feuert Breitseite

Hier sehen wir einen Kreuzer der Fidschi-Klasse, der mit seinen Hauptgeschützen eine Breitseite abfeuert. Es scheint vier Rauchfahnen zu geben, was diese zur Hauptgruppe der 'Fidschi' und nicht zur späteren 'Ceylon'-Untergruppe mit drei Türmen macht.


Kreuzer erster Klasse [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

Gepanzerte Kreuzer wurden durch einen Gürtel aus Seitenpanzerung und ein gepanzertes Deck geschützt. In der Royal Navy wurde diese Klassifizierung eigentlich nicht verwendet, der Begriff Kreuzer erster Klasse wird stattdessen sowohl für gepanzerte Kreuzer als auch für große geschützte Kreuzer verwendet. So wurden die First-Class-Kreuzer zwischen den Orlando Klasse (1886) und die Cressy Klasse (1897) waren streng genommen geschützte Kreuzer, da ihnen ein Panzergürtel fehlte. Der Kreuzer der ersten Klasse wurde vom Schlachtkreuzer der Royal Navy abgelöst.

  • Shannon Panzerkreuzer erster Klasse, (1875) 5.670 Tonnen, zwei 10-Zoll-, sieben 9-Zoll-Geschütze
  • Nelson Klasse Panzerkreuzer erster Klasse, 7.473 Tonnen, vier 10-Zoll-, sechs 9-Zoll-Geschütze
    • Nelson (1876) - Verkauft 1910
    • Northampton (1876) - Verkauft 1905
    • Imperieuse (1883) - Verkauft 1913
    • Kriegsschauplatz (1884) - Verkauft 1905
    • Orlando (1886) - Verkauft 1905
    • Australien (1886) - Verkauft 1905
    • Unerschrocken (1886) - Verkauft 1907
    • Narzisse (1886) - Verkauft 1906
    • Galatea (1887) - Verkauft 1905
    • Unsterblicher (1887) - Verkauft 1907
    • Aurora (1887) - Verkauft 1907
    • Blake (1889) - Verkauft 1922
    • Blenheim (1890) - Verkauft 1926
    • Edgar (1890)
    • Hawke (1891) - Torpediert 1914
    • Endymion (1891)
    • Königlicher Arthur (1891)
    • Gibraltar (1892) - Verkauft 1923
    • Grafton (1892)
    • St. Georg (1892)
    • Theseus (1892)
    • Halbmond (1892)
    • Leistungsstark (1895) - Verkauft 1929
    • Abscheulich (1895) - Verkauft 1932
    • Diadem (1896)
    • Niobé (1897) - Nach Kanada als HMCS Niobé, BU 1922
    • Europa (1897)
    • Andromeda (1897)
    • Amphitrite (1898)
    • Argonaut (1898)
    • Ariadne (1898)
    • Spartiat (1898)
    • Cressy (1899) - Torpediert 1914
    • Sutlej (1899)
    • Aboukir (1900) - Torpediert 1914
    • Hogue (1900) - Torpediert 1914
    • Bacchantin (1901)
    • Euryalus (1901)
    • Erpel (1901) - Torpediert 1917
    • Gute Hoffnung (Ex-Afrika) (1901) - Versenkt während der Schlacht von Coronel, 1914
    • König Alfred (1901) - Verkauft 1920
    • Leviathan (1901) - Verkauft 1920
    • Monmouth (1901) - Versenkt während der Schlacht von Coronel, 1914
    • Bedford (1901) - Am 21. August 1910 vor der Insel Quelport im Chinesischen Meer zerstört
    • Essex (1901)
    • Kent (1901)
    • Berwick (1902)
    • Cornwall (1902)
    • Cumberland (1902)
    • Donegal (1902)
    • Lancaster (1902)
    • Suffolk (1903) - Verkauft 1920
    • Devonshire (1904) - Verkauft 1921
    • Hampshire (1903) - Abgebaut 1916
    • Carnarvon (1903)
    • Antrim (1903) - Verkauft 1922
    • Roxburgh (1904) - Verkauft 1921
    • Argyll (1904) - Zerstört 1915
    • Herzog von Edinburgh Gruppe 13.550 Tonnen, 6-9,2 Zoll, 10-6 Zoll
      • Herzog von Edinburgh (1904) - Verkauft 1920
      • Schwarzer Prinz (1904) - Versenkt in der Schlacht um Jütland, 1916
      • Krieger (1905) - Versenkt in der Schlacht um Jütland, 1916
      • Cochrane (1905) - Zerstört 1918
      • Achilles (1905) - Verkauft 1921
      • Natal (1905) - Explosion 1915
      • Minotaur (1906) - Verkauft 1920
      • Shannon (1906) - Verkauft 1922
      • Verteidigung (1907) - Versenkt in der Schlacht um Jütland, 1916

      Stärken [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Broadside Missile Cruisers besitzen Diamond Boron-Raketen, die sehr stark und sehr weitreichend sind. Um den Mangel an Rüstung zu kompensieren, kann er sich stattdessen hinter der Aktion aufhalten und großen Schaden anrichten. Diese Kreuzer sind besonders mächtig, wenn sie sich in einem Nebelfeld befinden, da das Radar in ihnen blockiert ist, was es etwas schwieriger macht, den Broadside Cruiser zu finden oder sogar zu bemerken, was dies zu einem wertvollen Ort macht, um ein oder zwei Broadsides zu platzieren, um feindliche Raumstationen oder Jäger anzugreifen.


      Waffenstandort [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Fässer pro Mount [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Montagehöhe [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Über Deck [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Geschütze, die sich über Deck befinden, sind normalerweise superfeuernd, auf einer Brückenstruktur platziert oder ähnlich.

      An Deck [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Die meisten Schiffe haben einen Teil ihrer Hauptbatterie und Sekundärbatterien direkt auf dem Rumpf. Mit der richtigen Rumpfform können Sie Super-Firing imitieren, aber achten Sie darauf, dass Sie tatsächlich genug Höhe bereitstellen, damit dies funktioniert.

      Unter Deck [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Geschütze, die sich unter Deck befinden, sind normalerweise Kasematten oder Breitseitenhalterungen. Die meisten anderen Mount-Typen erzeugen einen Fehler.

      Mount-Standort [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Es gibt oft mehr als eine Möglichkeit, die gewünschten Waffen zu arrangieren. Im Allgemeinen möchten Sie dies in so wenigen Gruppen wie möglich tun, damit Sie nicht zwei Batterien verwenden müssen, um eine Waffe darzustellen.

      Mittellinie [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Bei den meisten Schiffen befindet sich der größte Teil oder die gesamte Hauptbewaffnung entlang der Schiffsmitte. Andere Waffen, die sich in dieser Region befinden, werden ebenfalls hier aufgelistet.

      Seiten [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Wenn sich eine Waffe nicht in der Mitte eines Schiffes befindet, ist sie hier.

      Verteilt [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Dies gilt für Waffen, die gleichmäßig über das Schiff verteilt sind.

      Endet [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Dies gruppiert die Waffen an jedem Ende. Wählen Sie Vorne >= Achtern, wenn Sie möchten, dass sich das ungerade Geschütz vorne am Schiff befindet, und Achtern >= Vorne, wenn das Geschütz im Heck liegen soll. Das klassische 3x3 One Super-Firing-Layout, das in den Designs des 2.

      Vorderdeck [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Dies ist die Vorderseite des Schiffes. Alle Ihre Waffen können hier sein, wie in einem Tone-Stil-Design. Dies ist auch nützlich, wenn Sie eine einzelne Waffe irgendwo platzieren möchten.

      Achterdeck [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Dies ist die Rückseite des Schiffes. Es wird ähnlich wie das Fore Deck verwendet, aber beachte, dass es oft niedriger ist, was bedeutet, dass Waffen hier weniger Comp benötigen.

      Weiterleiten [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Waffen müssen sich nicht in der Mitte eines Decks befinden, sondern auf der einen oder anderen Seite. Diese Option zwingt sie zu dem Teil des Decks, der dem Forecastle am nächsten liegt.

      Achtern [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Ähnlich wie die vorderen Geschütze können die Geschütze näher am Quarter Deck platziert werden. Eine Möglichkeit, echelon-Geschütze darzustellen, besteht darin, ein Geschütz auf den am weitesten hinten liegenden Teil des Vorderdecks zu platzieren – Seiten – Vorderdeck Achtern – und das andere Geschütz Seiten – Achterdeck Vorwärts.

      Keine [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

      Dies ist die Standardeinstellung, Springsharp gibt einen Fehler aus, bis Sie zu einem der anderen aufgelisteten Orte wechseln, da sich Waffen auf Ihrem Schiff befinden müssen, um auf Ihrem Schiff zu sein.


      Schwung einschließlich 5-Zoll-Geschütze

      Es musste passieren, denke ich. Ich habe heute eine E-Mail erhalten, in der gefragt wurde, warum es keine Berechnungen für den zusätzlichen Schwung gab, der durch das Abfeuern der sechs 5-Zoll-Geschütze erzeugt wurde.

      • 5-Zoll-Projektil: 55 lbs.
      • Treibladung: 15,5 lbs.
      • Mündungsgeschwindigkeit der neuen Waffe: 2.600 fps

      Der Impuls eines einzelnen Projektils kann wie folgt berechnet werden:

      Der Impuls der Treibgase kann wie folgt berechnet werden:

      Das Broadside Momentum für 6 Projektile kann wie folgt berechnet werden:

      Auflösen nach der Geschwindigkeit des Schiffes und Verwenden der oben berechneten Impulszahlen:

      Die sechs 5-Zoll-Projektile erhöhen also die oben berechnete Geschwindigkeit um etwa ein Zehntel Zoll (0,1") pro Sekunde.


      Auftritte [ bearbeiten | Quelle bearbeiten]

        Star Wars: Die Klonkriege – "ARC-Soldaten" Star Wars: Die Klonkriege – "Schwere Intrige" (Erster Eindruck)
    • LEGO Star Wars III: Die Klonkriege(Nicht-kanonisches Erscheinungsbild)Star Wars: Die Klonkriege – "Der Deserteur" (In Rückblende(n))(nur Wrack)
    • The Clone Wars: Die Jagd nach GrievousStar Wars: Die Klonkriege – "Nachtschwestern"
    • "Bergab"—Star Wars: The Clone Wars Comic DE 6.43Star Wars: Die Klonkriege – "Entführt" Star Wars: Die Klonkriege – "Flucht aus Kadavo" Star Wars: Die Klonkriege – "Zur Rettung gebunden" Star Wars: Die Klonkriege – "Eine notwendige Bindung" Star Wars: Die Klonkriege – „Die Jedi, die zu viel wussten“ Star Wars: Die Klonkriege – "Die falschen Jedi" Star Wars: Die Klonkriege – "Das Unbekannte"

    • In diesem Handbuch werde ich die Statistiken, detaillierte Granatenballistik, den Spielstil und Tipps für Kreuzerspieler durchgehen. Ich mache diesen Leitfaden vor dem Schlachtschiff-Leitfaden, da jede einzelne Stimme, die ich erhalten habe, für Kreuzer war.

      Kreuzer-Statistiken

      Ich werde die Statistiken für die Kreuzer der Stufe 7 hier veröffentlichen. Es gibt auch einen allgemeinen Trend bei den Statistiken für die Kreuzer der unteren Stufen.

      Keine Edinburgh-Statistiken, da noch nicht im Spiel zu sehen, daher werde ich allgemeine Kommentare posten

      KreuzerDPM (HE/AP)Reichweite (KM)Brände pro MinuteTorpedo-DPMTorpedosalveTorpedoreichweiteGeschwindigkeit/verstärktRuderverschiebungPSEinzigartige VerbrauchsmaterialienErkennung
      Mogami132K/188K15.76.8162.6K275.7K1034.57.1s39100Heilen12.06
      Baltimore126K/225K15.56.3---32.57.8s42400Radarheilung12.6
      Admiral Hipper104k/245K15.75.41144.7K164.4K6329.2s43800KMS Hydro Heal14.2
      Charles Martel151K/264K15.88.163.3K94.9K1032.5/399,8s38000Super Motorboost13.4
      EdinburghUngefähr 197KSchlechtziemlich solide anständigschnellWelche PS?Rauch Superheilungniedrigste

      Granatenballistik und Penetration

      Hier werde ich detaillierte Statistiken über die Panzerungs-Piercing-Geschossfähigkeiten dieser Kreuzer bis zu 15 Kilometer in Abständen von 5 km veröffentlichen.

      Ich habe die Winkel für die Penetrationsfähigkeiten bereits berücksichtigt, sodass Sie sich nicht am Kopf kratzen und Ihre Taschenrechnerleute auspeitschen müssen.

      SchiffHE-Stift (mm)SchalengewichtAnfangsgeschwindigkeitLuftwiderstandsbeiwert5 kmGürtelstift (mm)Deckstift (mm)Flugzeit10 kmGürtelstift (mm)Deckstift (mm)Flugzeit15kmGürtelstift (mm)Deckstift (mm)Flugzeit
      Mogami33.81268400.337 297532.3 207645.44 149869.85
      Baltimore33.81527620.356 365682.5 266865.77 19911710.23
      Admiral Hipper50.81229250.2974 330552.03 238624.7 176788.4
      Charles Martel33.81348200.33 304542.3 218665.4 161889.7
      Edinburgh

      Verbrauchsmaterial

      Radar- Radar erkennt nur Schiffe in sehr großer Reichweite für kurze Zeit.

      Hydroakustische Suche - Hydroakustische Suche Erkennt Torpedos und Schiffe innerhalb einer Reichweite für 2-3 Minuten.

      Rauchgenerator – erzeugt Rauch, der jeden im Inneren oder dahinter für eine gewisse Zeit „unsichtbar“ macht. Funktioniert in beide Richtungen, der Benutzer und das feindliche Schiff können es nicht durchschauen.

      Reparaturpartei – Stellt HP wieder her. Heilt im Allgemeinen 33 % des Zitadellenschadens (50 % für Briten), 50 % des Durchschlagsschadens und 100 % des DOT-Schadens. Heilt normalerweise 14% (40% für Edinburgh)

      Motorboost – Erhöht die Geschwindigkeit eines Schiffes vorübergehend um 8%. Französische Kreuzer erhalten 20%.

      Schadensbegrenzung – Stellt alle deaktivierten Module wieder her und löscht alle DOT-Effekte.

      Die hier geposteten Upgrades sind für meinen Spielstil.

      IJN Kreuzer-

      Die Kreuzer dieser Nation haben normalerweise hohe Geschwindigkeiten, gute Tarnung und Manövrierfähigkeit. Sie haben die stärkste Torpedobewaffnung, die durch ihre schlechten Schussbögen behindert wird. Ihre Geschütze sind gering und sie befinden sich in langsamen und relativ schlecht gepanzerten Geschütztürmen. Ihre Granaten haben gute Bögen und den besten HE-Granatenschaden mit guten AP-Granaten. Sie haben die beste Feuerchance pro Granate aller Kreuzer, werden aber durch ihre schlechte ROF ausgeglichen. Japanische Kreuzer sind auch die genauesten und haben im Gegensatz zu allen anderen Kreuzern die gleiche Streuung wie Zerstörer. Ihre Zitadellen sind auch ziemlich verwundbar. Sie sitzen ziemlich tief im Wasser, so dass die vertikale Streuung Sie begünstigt.

      Furataka – Der pelzige Taco hat die größten Geschütze dieser Stufe, mit denen Sie die Zitadellen von Kreuzern und Schlachtschiffen gleichermaßen zerschmettern können. Ordentliche Torpedobewaffnung und gute Schussbögen. Schießen Sie HE aus der Ferne, AP aus der Nähe. Guter HP-Pool und schlechte Rüstung.

      Aoba- Etwas bessere Panzerung, Feuerrate und Manövrierfähigkeit. Sie können leichte Kreuzer in einem Kampf zerschmettern. In anderen Aspekten und Spielstil weitgehend identisch mit dem Furataka.

      Myōkō- Der erste schwere Kreuzer in der Linie, der sich schwer anfühlt. Schwer in Bezug auf Panzerung, HP, Artillerie und Torpedofeuerkraft. Es hat auch eine gute Tarnung. Spielen Sie als Schlagkreuzer und verwenden Sie Ihre unglaublich mächtige Breitseite, um als Kreuzer- oder Zerstörerjäger zu fungieren. Halte deine Gefechte mit Schlachtschiffen offen.

      Mogami – Obwohl sie nicht ganz so mächtig ist wie ihre 155-mm-Geschützvariante, ist sie immer noch sehr mächtig. Großartige Handhabung und Geschwindigkeit, sehr heimlich und hat die stärkste Torpedo-Bewaffnung im Spiel, mit dem Äquivalent von 2 Kagero-Zerstörern an jeder Seite.

      Spielstil - Hinterhalt Raubtiere, ähnlich den japanischen Zerstörern. Nutze deine hohen Geschwindigkeiten und deine unglaubliche Breitseitenfeuerkraft, um Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe in einem Hinterhalt oft mit einer einzigen Salve zu töten. Ihre Torp-Winkel sind gut, wenn Sie von hinten schießen, und können in Verbindung mit Ihrer hervorragenden Tarnung verwendet werden, um den Verbündeten Ihres Opfers zu entkommen. In einer schlechten Position stecken geblieben? Sprühe deine Torpedos aus, renne hinter Inseln und flieg mit ihm. Hetzt dich ein Schiff? schicke 16 Torpedos auf ihren Weg. Sie können dann ein anderes Schiff verprügeln oder es hightail. Alles an dieser Linie führt zu ihrem Spielstil als Hinterhalt-Raubtier. Langsames Nachladen mit hohem Burst-Schaden, schnellsten Basisgeschwindigkeiten und großartiger Tarnung. Der einfache Weg, sie zu spielen, besteht darin, sich weit nach hinten zu setzen und HE-Granaten abzufeuern.

      empfohlene Upgrades - Zielsysteme Mod.1, Antrieb Mod 2 / Lenkgetriebe Mod 2, Tarnung, Hauptbatterie Mod 3

      USN Kreuzer-

      Alles über ihre Waffen. Große Primär- und Sekundärbatterien, keine Torpedos und beste Flugabwehr. Nachdem sie Torpedos nach Stufe 4 aufgegeben haben, konzentrieren sie sich aufgrund ihrer schnellen Nachladezeiten und der unglaublichen Turmdrehung ausschließlich darauf, einen Granatenhagel in jede Richtung zu versprühen. Aufgrund ihrer hohen Bögen können sie hinter Inseln feuern und die Deckspanzerung sogar von Schlachtschiffen leicht durchdringen. Die Amerikaner verfügen über superschwere Granaten, die ihre langsame Anfangsgeschwindigkeit besser als jeder andere Kreuzer beibehalten und die beste Durchschlagskraft auf alle Entfernungen haben. Ihre Granaten verfügen auch über verbesserte Durchschlagswinkel, was zu viel weniger Abprallern beim Schießen auf abgewinkelte Ziele führt. Baltimore auf Tier 7 verfügt über Radar, das ein ausgezeichnetes Werkzeug ist, um Zerstörer und Kreuzer, die sich im Rauch verstecken, zu überprüfen. Eine gut platzierte Salve kann jeden Kreuzer auslöschen, der sich in Rauch verbirgt, insbesondere leichte Kreuzer. Aufgrund ihrer geringen Geschossgeschwindigkeit ist es weniger wahrscheinlich, dass sie zu stark durchdringen. Amerikanische Kreuzer verfügen bis Stufe 5 über eine schlechte Panzerung. Stufe 6 kann Kreuzergranaten abprallen und Stufe 7 kann Schlachtschiffsalven widerstehen. Die Stufen, auf denen amerikanische Kreuzer ihren Höhepunkt erreichen, liegen über 8, was in Legenden fehlt. Daher verfügt nur Baltimore über diese superschweren AP-Granaten. Die auf den unteren Ebenen gefundenen sind viel leichter. Sie sind zwar anfällig für Anstürme von Schlachtschiffen, aber ihr DPM kann sie schnell zerstören, wenn sie auf ihren oberen Gürtel oder die Zitadelle von Schlachtschiffen abgefeuert werden.

      Omaha- Tonnen von Waffen, schnelle Feuerrate, schwache Panzerung. Die Menge an Granaten, die dieses Ding abfeuert, kann Schlachtschiffe mehrfach in Brand setzen und Kreuzer allein mit seinem HE zerstören. Campen Sie hinter der Insel, bänken Sie, genießen Sie das Mahlen. Gehen Sie ins Freie und lassen Sie sich dann von einem starken Wind in die Luft jagen.

      Pensacola- Die Pepsi-Cola ist der erste schwere Kreuzer der amerikanischen Linie. Das einzige, was schwer daran ist, ist die Hauptbatterie, nicht die Rüstung. 10 203-mm-Geschütze mit langsamem Nachladen ermöglichen das Bestrafen von AP-Salven auf Kreuzern und Schlachtschiffen. Behandeln Sie es wie einen Omaha mit mehr Feuerkraft, und Sie werden gut zurechtkommen. Pensacola verfügt über die superschweren Schalen.

      New Orleans - 9 Geschütze in schnell durchquerenden Türmen, Panzerung, die Kreuzern standhält, und ausgezeichnete Tarnung. Ein sehr gut abgerundeter Cruiser. Verwenden Sie zu Beginn die Abdeckung der Inseln und wechseln Sie dann in offenere Gewässer.

      Baltimore - Baltimore hat schwerere Granaten als die vorherigen 2 Kreuzergranaten und Radar. Panzerung, um Schlachtschiffsalven zu widerstehen, dank der besten Gürtelpanzerung für einen Kreuzer im Spiel. Die 27-mm-Beschichtung ist nur gegen 400 + mm-Granaten anfällig (abzüglich ihres Bogens, der aus irgendeinem Grund nerfed wurde, ebenso ihre Feuerrate). Genieße es, verheerende Angriffe auf Kreuzer zu landen und Schlachtschiffe mit deinen AP-Granaten zu zerfetzen. Wenn sie abgewinkelt sind, verwenden Sie AP-Granaten an ihrem abgewinkelten Bug oder Aufbau. Wenn Sie auf ein französisches Schlachtschiff stoßen, schlagen Sie mit Ihren ap-Granaten auf seine Geschütztürme ein, um sie schnell zu zerstören. Auf diese Weise können Sie sich leicht mit Schiffen wie der Jean Bart prügeln.

      Spielstil – Bleib hinter der Inseldeckung und vernichte Breitseiten- und Winkelschiffe mit deinen AP-Granaten. Bewegen Sie sich langsam ein, aber seien Sie vorsichtig. Ihnen fehlt der Torpedoexplosionsschaden der anderen Kreuzer. Sobald der Feind ausgedünnt ist, ziehe vor, um jede einzelne Schiffsklasse zu treffen. Kreuzer und Schlachtschiffe? AP. Lästige Zerstörer, die herumlaufen? Radar und glätte die süßen kleinen Dinge. Fühlen Sie sich nicht schlecht, Sie sind nicht annähernd so stark wie die amerikanischen Kreuzer der Stufen 9 und 10, Sie sind immer noch sehr mächtig. Machen Sie sich keine Sorgen, dass die französischen Kreuzer mehr DPM haben, wer zum Teufel braucht DPM, wenn Sie die AP haben, die die Amerikaner haben.

      empfohlene Upgrades - Zielsysteme Mod.1, Antrieb Mod 2, Lenkgetriebe Mod 3/Verbergungsexperte, Hauptbatterie Mod 3

      KMS Kreuzer-

      Kreuzer dieser Nation zeichnen sich durch sehr hohe Gesundheit, exzellenten AP-Schaden, schwachen HE-Schaden mit bester Durchschlagskraft, gute Schussbögen, Geschütztürme mit unglaublich schnellen Drehgeschwindigkeiten und Schnellfeuergeschütze mit hervorragender Reichweite aus. Deutsche Kreuzer beginnen als leichtere Versionen ihrer Zeitgenossen, werden aber im Forschungsbaum schwerer und größer, insbesondere nach Stufe 6. Ihre AP-Granaten sind zusammen mit ihren HE sehr nützlich. Sie haben die höchsten AP-Schadensgranaten mit guter Gürteldurchdringung, aber mit schwächerer Deckdurchdringung. Sie verfügen über anämische HE-Granaten, haben aber die beste HE-Durchschlagskraft in ihrer Klasse. Die deutsche hydroakustische Suche ist die beste im Spiel. Sie verfügen auch über eine Turtleback-Rüstung, was es schwieriger macht, sie zu zitadieren, aber leider werden die deutschen Kreuzer auf Stufe 9 viel besser, die nicht im Spiel sind.

      Königsberg- Sehr konkurrenzfähiges Schiff. Hervorragende AP DPM und Feuerstartfähigkeit, ergänzt durch gute Torpedos. Großartig für so ziemlich alles, aber es ist ziemlich matschig mit einer beträchtlichen Zitadelle. Ihre AP-Granaten ermöglichen es Ihnen, Breitseitenkreuzer zu verletzen.

      Nürnberg - Ein Kanonenboot durch und durch. Extrem schlechte Rüstung, aber ihre 351.000 AP DPM ermöglichen es dir, jeden Gegner zu zerreißen. Sie hat ein eingebautes IFHE, das es ihr ermöglicht, mit ihren HE-Granaten 38 mm Panzerung zu durchdringen. Ihr geringer Schaden durch HE-Granaten und ihre Feuerchance werden durch die lächerliche Menge an Granaten ausgeglichen, die sie abfeuern kann. Spielen Sie vorsichtig und beobachten Sie, wie alles unter ihrem Feuer verdorrt.

      Yorck: Ein bisschen seltsam. Hat einen guten HE sowie den traditionellen deutschen AP. Sie verfügt über eine bessere Turtleback-Rüstung, 210-mm-Geschütze mit schnellem Nachladen und Wenden.

      Admiral Hipper - Größter HP-Pool, großartige Granatenballistik, Schnellfeuergeschütze mit ausgezeichneter Drehgeschwindigkeit, Turtleback, der gut gegen Kreuzer-AP funktioniert und die ausgezeichnete deutsche Hydro hat. Die hohe anfängliche Geschossgeschwindigkeit ermöglicht eine hervorragende Durchschlags- und Reisezeit im Nahbereich. Sie ist eine Schlägerin, durch und durch. Manche Leute spielen sie als Langstrecken-AP-Spammer, aber die Amerikaner sind darin viel besser und der Hipper hat einen schlechten Deckschutz.

      Spielstil – Kein einziger Spielstil. Tier 4 ist ein Cap-Contester (seltsam ja, ich weiß), Tier 5 ist Fernfeuerunterstützung, Tier 6 ist ziemlich anständig im Nahkampf oder beim Fernkampf-Werfen und Tier 7 ist ein Brawler / Mittelstrecken Unterstützung.

      empfohlene Upgrades - Zielsysteme Mod.1, Antrieb Mod 2 / Lenkgetriebe Mod 2, Tarnung, Hauptbatterie Mod 3

      Französische Kreuzer-

      Die Kreuzer dieser Nation sind sehr schnell, sind ausgezeichnete Feuerstarter und haben sich schnell drehende Geschütztürme mit großer Reichweite. Sie haben den besten Motor-Boost im Spiel und geben ihnen einen Geschwindigkeits-Buff von 20 %. Alle Kreuzer dieser Nation verfügen über ein "Abstandspanzerung"-Schema. Diese besteht aus 2-3 Schichten Plattierung, um zur Zitadelle zu gelangen. Dies führt dazu, dass sie mit der Breitseite in Fetzen gerissen werden. Es gibt 2 Ergebnisse, wenn Winkel. Die Granate schlägt durch und trifft Ihre Zitadelle, löscht Sie, oder sie dringt in den Gürtel ein und springt herum, was zu keinem Durchdringen von Schaden führt. Granaten, die dein Deck treffen, tun jedoch immer noch sehr weh. Diese Schiffe sind in offenen Gewässern großartig, leiden aber im Nahkampf aufgrund ihrer dort unwirksamen Panzerung und ihrer Ungeschicklichkeit. Sie leiden häufig unter Knockouts von Motor und Lenkgetriebe.

      Da ich diese Dinge nicht mag, weil sie IJN-Kreuzer bei ihrem Hauptgimmick überflüssig machen (aber immer noch Spaß machen), gute HE-Granaten, werde ich Ihnen sagen, wie Sie ihre Distanzpanzerung überwinden können. Zielen Sie auf den Teil unter dem vorderen Geschützturm, wenn er angewinkelt ist, er wird direkt durch das Panzerungsschema reißen.

      Émile Bertin - Ein tolles Schiff. Sehr hohe Geschwindigkeit von 39 Knoten, gute Feuerstartfähigkeit mit starker Artillerie. Schnelles Durchqueren der Hauptbatterie und gute Manövrierfähigkeit ermöglichen es Ihnen, eingehendem Feuer auszuweichen. Die Granaten von Schlachtschiffen dringen oft zu stark ein.

      La Galissonnière - Verstärkter Panzerschutz und Feuerrate. Viel langsamere Basisgeschwindigkeit bei 31 Knoten, aber sie erreicht 37 mit Motorboost. Sie ist immer noch ziemlich matschig und leidet unter schlechten Turmwinkeln für ihren hinteren Turm.

      Algérie - Schwerere Rüstung und Feuerkraft. Geschütze haben eine große Reichweite mit guter HE und anständiger AP. Gute Ballistik, Langstreckentorpedos und ausgezeichnete Manövrierfähigkeit. Allerdings hat sie mittelmäßige Feuerbögen, hohe Zitadelle und ist ohne Motorboost sehr langsam.

      Charles Martel - Anständige Rüstung, Granaten und schnelles Nachladen. Solide Geschwindigkeit und Wendigkeit. Die Feuerrate ermöglicht hier den besten HE und AP DPM und die beste Feuerchance pro Minute. Allerdings fehlen ihr die Heilung und HP der anderen Kreuzer. Lassen Sie sich davon jedoch nicht desillusionieren, sie hat bei weitem nicht die AP-Leistung von Baltimore. Insgesamt kann sie einfach als bessere Mogami bezeichnet werden.

      Spielstil - Zweitlinien-Unterstützungsschiffe im frühen Spiel, offenes Wasser jagen auf Zerstörer und Kiten auf Schlachtschiffen im späten Spiel. Vermeiden Sie Schäden durch Driften und Beschleunigungsausweichen beim Kiten von Schlachtschiffen. Eine solide Salve wird Sie für den Rest des Spiels lahmlegen, da Ihnen das Verbrauchsmaterial für die Reparaturgruppe fehlt. Die beste Feuerchance seiner Klasse wird dazu beitragen, Schlachtschiffe niederzubrennen.

      Die mögliche legendäre Version dieser Linie erhält 240-mm-Geschütze.

      empfohlene Upgrades - Zielsysteme Mod.1, Antrieb Mod 2, Lenkgetriebe Mod 3, Hauptbatterie Mod 3

      Kreuzer der Royal Navy -

      Sehr früher Zugang zur Reparaturparty, die zu einer 40%igen Superheilung wird. Sie verfügen über sehr schnell feuernde Geschütze mit schneller Wendung und hervorragenden automatischen Abprallwinkeln. Hauchdünne Rüstungen und massive Zitadellen werden durch häufige Überpferche und Reparaturtrupps ausgeglichen, die einen massiven Teil des Zitadellenschadens heilen. Keine HE-Granaten. Ihre Rauchgeneratoren stärken ihre Überlebensfähigkeit weiter. Unter den besten Tarnwerten mit hervorragenden Beschleunigungswerten, die die Geschwindigkeit in Kurven halten. Sie können sehr oft in einer Salve gelöscht werden.

      Emerald – Meine Stimme für den matschigsten Kreuzer im Spiel. Explodiert heftig, wenn jemand darauf schaut. Wahrscheinlich ließ die Besatzung die Granaten zum schnelleren Nachladen an Deck. Ihre Vorteile sind viel kürzer als ihre Nachteile, daher werde ich nur die Vorteile behandeln. Sehr heimlich, hat eine Reparaturgruppe und eine 8-Torpedo-Breitseite. Ja, das ist es.

      Leander: Ziemlich mittelmäßig. Reparatur-Party und Rauch. Gute AP-Granaten. Ich bin gezwungen, einen ihrer Profis als "bessere Sekundärbatterie" zu schreiben, um diesen Abschnitt mehr als eine Zeile lang zu machen.

      Machen Sie sich bereit, sie werden mit jeder Stufe viel besser.

      Fidschi- Oh Junge, los geht's. Großartige Gürtelpanzerung (besser als die französische Algerie), eine direkte 50%-DPM-Erhöhung von Leander. Sie ist ein Schrecken für Kreuzer und Zerstörer aus nächster Nähe und kann Schlachtschiffe mit ihrem DPM zerschmettern, wenn die Tarnung beibehalten wird.

      Edinburgh - eine 40%ige Superheilung und kann zwischen Radar oder Rauchgenerator wählen.

      Spielstil – Unterstützen Sie Schiffe. Unterstützung kann bedeuten, Verbündeten dabei zu helfen, Schiffe und Torpedos zu entdecken oder alles mit Ihrem DPM zu töten. jage Zerstörer und Kreuzer, nimm Schlachtschiffe mit Unterstützung von Teamkollegen ab.

      Die Schiffe nach Edinburgh werden monströs mächtig, sind aber nicht in dieser Version. (zur Zeit?)

      empfohlene Upgrades - Zielsysteme Mod.1, Lenkgetriebe Mod 2, Verborgenheit, Hauptbatterie Mod 3

      Sowjetische Kreuzer

      Bei den Schiffen dieser Linie dreht sich alles um ihre Hauptgeschütze, die sich durch außergewöhnliche Reichweite, beste Durchschlagswerte, Granatenballistik und Genauigkeit auszeichnen. Die Granaten dieser Kreuzer haben sehr flache Bögen, die es ihnen ermöglichen, selbst wendige Zerstörer auf maximale Entfernung zu schlagen. Sie sind in der Regel die größten Kreuzer ihrer Stufe mit großen Gesundheitspools. Ihre Rüstung ist jedoch ziemlich schwach, mit Ausnahme ihrer Bögen. Das Zeigen der Breitseite ist ein schneller Weg, um zum Hafen zurückzukehren. Diese Schiffe sind sehr ungeschickt mit massiven Wendekreisen, haben aber ausgezeichnete Grundgeschwindigkeiten. Ihre AP-Granaten haben extrem hohe Durchschlagswerte und Schaden, während ihre HE-Granaten 25 mm bis 30 mm Panzerung durchschlagen können und eine ausgezeichnete Schadens- und Feuerchance haben. Ihre Torpedos sind nahezu nutzlos, zählen Sie nur auf sie, wenn Sie zu einer Schlägerei gezwungen werden.

      Diese Schiffe sind eine offensivere Version der amerikanischen Kreuzer. Amerikanische Kreuzer haben hohe Bögen, um Inseln zu verteidigen, sowjetische Kreuzer haben flache Bögen, um fliehende Ziele zu treffen. Amerikanische Kreuzer haben ein Langstreckenradar mit geringer Reichweite, während die Sowjets ein Langstreckenradar mit kurzer Dauer haben.

      III Svietlana

      Tolle Granaten, gute Tarnung und anständige Rüstung. Ansonsten ist sie langsam und ungeschickt. komm einfach über diese schleife hinweg.

      Sie erhalten große Waffen mit insgesamt großartigen Qualitäten. Das Schiff selbst ist recht schnell und beschleunigt schnell. Es ist jedoch sehr matschig, ungeschickt und hat eine schlechte Tarnung, gemeinsame Merkmale in dieser Linie.

      Sie verfügt über kleinere 152-mm-Geschütze mit einer höheren Feuerrate und einem verbesserten Panzerungsschema. Ihre AP-Granaten sind die besten vom Kaliber und können zuverlässig Zitadellen auf feindlichen Kreuzern in einer Entfernung von 15 km erzielen. Sie ist mit einer Grundgeschwindigkeit von 35 Knoten sehr schnell, aber nur in gerader Linie.

      Eine herausragende Hauptbatterie von 12 152 mm Schnellfeuergeschützen mit hervorragenden ballistischen Eigenschaften und Reichweite. Aufgrund ihres schmalen Rumpfes und der exponierten Zitadelle dringen die Granaten von Schlachtschiffen fast immer zu stark ein. Auf dieser Stufe fällt die AP Ihres leichten Kreuzers ab und Sie müssen stattdessen Ihre HE-Granaten polieren. Sie haben einen gewaltigen Wenderadius von 900 Metern. Versuchen Sie niemals, dieser Sache auszuweichen. Bleiben Sie auf große Entfernungen und lassen Sie Ihre Feinde die Hölle los.

      VII Chapayev

      Chapajew tauscht 2 Knoten Geschwindigkeit gegen mehr Panzerung ein und kann jetzt Zerstörergranaten widerstehen. Ihre Waffen sind in jeder Hinsicht perfekt. Verwenden Sie Ihr 12-KM-Radar, um Zerstörer zu schikanieren und Kreuzer zu rauchen. Ihre Schusswinkel sind besser, wenn Sie von vorne schießen. Mit entsprechenden Upgrades können Sie Ihr Radar heimlich verwenden.

      Langstrecken-Scharfschützenkreuzer. Nutze deine gute Granatenballistik und exzellenten Schadensausstoß, um deine Feinde aus sehr großen Entfernungen zu vernichten. Wechseln Sie von der Verwendung von AP- zu HE-Granaten, je höher die Stufe, die Sie erreichen. Sie behalten 4 km Torpedos auf der gesamten Linie. Wenn Sie jemals in der Nähe sind, um sie zu verwenden, erwarten Sie, dass eine Medaille "quotit's nur eine Fleischwunde" folgt. Ihr Rüstungsschema ist von vorne besser, also versuchen Sie, Panzerfeinde zu beugen. Versuchen Sie, wenn möglich, eine Nebelwand zu verwenden, aber stellen Sie sicher, dass eine hydroakustische Suche aktiv ist.

      Mit dem Gleichgewicht der Machtfähigkeiten können sowjetische Kreuzer den lebenden Mist von Schlachtschiffen und Kreuzern verletzen. Mit dieser Fertigkeit können Sie mit Ihren HE-Granaten eine 32-mm-Rüstung durchdringen, die eine hochstufige Panzerung von Schlachtschiffen ist. Erinnern Sie sich daran, dass die meisten Ihrer Granaten beim Abschuss von Schlachtschiffen zerschmettert wurden? naja, nicht mehr. das einzige Mal, dass Sie Ihre Granaten zerschmettern, ist, wenn Ihre Granaten die Geschütztürme treffen. Der Nachteil? 10% Schadensreduzierung. Anscheinend wird diese Fertigkeit durch 90 % Schaden anstelle von 0 % ausgeglichen. Kuznetsov scheint der aggressive Kommandant zu sein, also greifen Sie zu ihm. Das sind aggressive Kreuzer. Ihr Nutzen IST ihr Schadensoutput. Vom Schleifen dieser Zeile auf dem PC würde ich jedes Mal Kuznetsov wählen. Bauen Sie mit diesen Kreuzern für maximale Reichweite und HE-Granaten. Verzichten Sie auf Überlebensfähigkeit. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, zu überleben, üben Sie mehr mit den anderen Linien. Bugtank mit Inseldeckel. Fahren Sie nur dann auf der Karte herum, wenn es ein Schiff gibt, das Sie anvisieren kann, und nur in Ihrer maximalen Reichweite. Hören Sie nach Stufe 5 auf, für AP zu bauen, Ihre Geschütze sind kleiner und haben im Vergleich zu anderen Kreuzern keine Durchschlagskraft.

      Hier sind meine anderen Anleitungen

      Fühlen Sie sich frei, Fragen zu stellen und Feedback in den Kommentaren zu posten.

      Danach werde ich den Schlachtschiff-Leitfaden und vielleicht einige Aktualisierungen meiner anderen Anleitungen erstellen.


      Die Broadside-Klasse teilte sich mit dem Star Destroyer der Gladiator-Klasse ein gemeinsames Kieldesign.[7] Schiffe dieser Klasse waren für Langstreckeneinsätze ausgelegt und hatten eine leichte Panzerung und eine unscheinbare Beschleunigung und Manövrierfähigkeit. Sie waren mit Raketenwerfern und zwei Turbolasern bewaffnet.[2]

      Frühe Modelle waren mit teuren Diamant-Bor-Raketen bewaffnet, die tödlich gegen Formationen dicht gepackter Schiffe eingesetzt werden konnten. Die Reichweite der Raketen machte sie für Langstreckenangriffe sehr nützlich.[2] Diese Waffen wurden in späteren Modellen durch sparsamere Erschütterungsraketen ersetzt, obwohl einige der Kreuzer noch ihre tödliche Bewaffnung behielten.[1] Die Nutzlast betrug 1.200 Raketen.[7]

      Der Kreuzer war trotz seiner schlechten Manövrierfähigkeit nützlich, um Langstreckenraketen unter feindlichem Radar abzufeuern. Dies würde den Feind mit der plötzlichen Konzentration von Raketen, die seine Schiffe beschossen, verwirrt zurücklassen. Viele Kreuzer der Broadside-Klasse, die strategisch dort platziert waren, wo das feindliche Radar sie nicht entdecken würde, könnten leicht eine beträchtliche Flotte mit einem schweren Wirbel von Erschütterungsraketen niederstrecken oder zumindest ihre Schilde zerstören, wodurch sie angreifbar werden.


      Plato Leichter Kreuzer

      Der Plato Light Cruiser war eines der ersten Schiffe vom Typ Kreuzer, das vom Antarktis-Covenant eingeführt wurde. Obwohl neuere Kreuzer sie in der Hauptkampflinie ersetzt haben, wurde die Plato als leichter Kreuzer neu klassifiziert und dient weiterhin mit Auszeichnung in vielen Allianzstreitkräften. Als eines der kleinsten Schiffe, das zwischen Covenant Radiant Energy Cannons und den Standard-Schnellfeuerkanonentürmen wählen kann, ist die Plato ein flexibles und erschwingliches Schiff


      Detaillierte Übersicht über Kreuzer-Nationen

      Die hier geposteten Upgrades sind für meinen Spielstil.

      IJN Kreuzer-

      Die Kreuzer dieser Nation haben typischerweise hohe Geschwindigkeiten, gute Tarnung und Manövrierfähigkeit. Sie haben die stärkste Torpedobewaffnung, die durch ihre schlechten Schussbögen behindert wird. Ihre Geschütze sind zahlreich und in langsamen, relativ schlecht gepanzerten Türmen. Ihre Granaten haben gute Bögen und den besten HE-Granatenschaden mit guten AP-Granaten. Sie haben die beste Feuerchance pro Granate aller Kreuzer, werden aber durch ihre schlechte ROF ausgeglichen. Japanische Kreuzer sind auch die genauesten und haben im Gegensatz zu allen anderen Kreuzern die gleiche Streuung wie Zerstörer. Ihre Zitadellen sind auch ziemlich verwundbar. Sie sitzen ziemlich tief im Wasser, so dass die vertikale Streuung Sie begünstigt.

      Der pelzige Taco hat die größten Geschütze dieser Stufe, mit denen Sie die Zitadellen von Kreuzern und Schlachtschiffen gleichermaßen zerschmettern können. Ordentliche Torpedobewaffnung und gute Schussbögen. Schießen Sie HE aus der Ferne, AP aus der Nähe. Guter HP-Pool und schlechte Rüstung.

      Etwas bessere Panzerung, Feuerrate und Manövrierfähigkeit. Sie können leichte Kreuzer in einem Kampf zerschmettern. In anderen Aspekten und Spielstil weitgehend identisch mit dem Furutaka. Aoba hat ein dickes Panzerdeck für einen Kreuzer, der entweder Schlachtschiffgranaten abwehren oder sie bewaffnen kann.

      Myōkō
      Der erste schwere Kreuzer in der Linie, der sich schwer anfühlt. Schwer in Bezug auf Panzerung, HP, Artillerie und Torpedofeuerkraft. Es hat auch eine gute Tarnung. Spielen Sie als Schlagkreuzer und verwenden Sie Ihre unglaublich mächtige Breitseite, um als Kreuzer- oder Zerstörerjäger zu fungieren. Halte deine Gefechte mit Schlachtschiffen offen.

      Als Höhepunkt der Kreuzerlinie der Kaiserlich Japanischen Marine kombiniert die Mogami die Eigenschaften der vorherigen Schiffe in einem Schiff. Mogami bietet 2 Hauptspielstile. Der erste Spielstil ist der eines “Nachtjägers”. Bei diesem Spielstil wird Kapitänen empfohlen, auf Offensive und Tarnung zu achten. Mogami können sich nahe genug an feindliche Schiffe heranschleichen, um massiven Schaden zu verursachen und die feindlichen Linien zu verwüsten. Ihre große Artillerie-Breitseite funktioniert gut in schnellen Gefechten, da andere Kreuzer sie im Schaden pro Minute übertreffen können. Mogami kann mit ihrer großen Breitseite und überlegenen Streuung feindlichen Kreuzern mit einer Salve einen vernichtenden Schlag versetzen. Mogami kann dann satte 16 Torpedos aussenden, die in der Lage sind, eine ganze Flanke zu säubern. Um ihre schlechten Torpedoabschusswinkel auszugleichen, können gerissene Kapitäne Inseln verwenden, um Torpedos abzufeuern, und die restriktiven Schussbögen negieren. Es wird empfohlen, immer einen Fluchtplan im Auge zu behalten, bevor Sie einen Hinterhalt planen. Wenn feindliche Zerstörer ausgeschaltet wurden, hat Mogami die Tarnung, um Schlüsselbereiche zu erobern.

      Der zweite Spielstil ist der eines Drachenkreuzers. Indem sie sich von feindlichen Schlachtschiffen abwendet und ihr Ruder und ihren Antrieb nutzt, um feindlichen Granaten auszuweichen. Diese Taktik funktioniert spektakulär gut gegen eine geringe Anzahl von Zielen, die auf Sie schießen. Mit diesem Spielstil sind Sie immer in der Lage, Ihre Torpedos abzufeuern und Ihre massive Torpedo-Breitseite zu nutzen, um Feinde in Zonen einzugrenzen. Ihr großer HE-Alpha-Schaden und ihre hervorragende Feuerchance ermöglichen es ihr, feindliche Großkampfschiffe niederzubrennen. Denken Sie daran, wenn Sie 2 Salven abgefeuert haben, seit das feindliche Schlachtschiff das letzte Mal auf Sie geschossen hat, seien Sie bereit, auszuweichen. Ein gutes Situationsbewusstsein ist für den Erfolg in diesem Spielstil von größter Bedeutung, da es ein Ticket zurück in den Hafen ist, wenn man von Schlachtschiff-AP in einer Runde erwischt wird.

      Hinterhalte Raubtiere, ähnlich den japanischen Zerstörern. Nutze deine hohen Geschwindigkeiten und deine unglaubliche Breitseitenfeuerkraft, um Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe in einem Hinterhalt oft mit einer einzigen Salve zu töten. Ihre Torp-Winkel sind gut, wenn Sie von hinten schießen, und können in Verbindung mit Ihrer hervorragenden Tarnung verwendet werden, um den Verbündeten Ihres Opfers zu entkommen. In einer schlechten Position stecken? Spray out your torpedos, run behind islands and hightail it. Is a ship rushing you? send 16 torpedos their way. You can then pummel another ship or hightail it. Everything about this line leads to its playstyle as an ambush predator. Slow reloads with high burst damage, fastest base speeds, and great concealment. The easy way to play them is sit far back and fire HE shells.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      USN Cruisers-

      All about their guns. Great primary and secondary batteries, lack of torpedos and best Anti-aircraft defense. Giving up torpedos after tier 4, they focus purely on spraying a hail of shells in any direction, due to their fast reloads and incredible turret traverse. Due to their high arcs, they can fire behind islands and easily penetrate the deck plating of even battleships. The Americans feature superheavy shells that retain their slow initial shell velocity better than any other cruiser and have the best penetration at all ranges. Their shells also feature improved penetration angles, which results in a lot fewer bounces when firing at angled targets. Tier 7 Baltimore features radar, which is an excellent tool for screening destroyers, and cruisers hiding in smoke. A well-placed salvo can wipe any cruiser hiding in smoke, especially light cruisers. They are less likely to over-penetrate due to their slow shell velocity. American cruisers feature-poor armor up to tier 5. The tier 6 can bounce cruiser shells, and tier 7 can withstand battleship salvos. The tiers at which American cruisers peak is above 8, which is missing in legends. as a result, only Baltimore features these superheavy AP shells. The ones found on lower tiers are much lighter. While they are vulnerable to battleship rushes, their DPM when fired at their upper belt or citadel of battleships can quickly destroy them.

      Tons of guns, fast rate of fire, weak armor. The amount of shells this thing fires can set multiple fires on battleships and destroy cruisers with it’s HE alone. Camp behind island, pew pew, enjoy the grind. Go out into the open, then get blown up by a strong wind.

      The Pepsi-Cola is the first heavy cruiser in the American line. The only thing heavy about this is its main battery, not armor. 10 203mm guns with slow reload allow for punishing AP salvos on cruisers and battleships. Treat it like an Omaha with more firepower, and you will do fine. Pensacola features the superheavy shells.

      New Orleans

      9 guns housed in quick traversing turrets, armor to withstand cruisers and excellent concealment. A very well rounded cruiser. Use the cover of islands at the start then transition into more open waters.

      Baltimore has heavier shells than the previous 2 cruisers shells and radar. Armor to withstand battleship salvos dues to the best belt armor for a cruiser in the game. 27mm plating is vulnerable only to 400+mm shells (minus her bow, that got nerfed for some reason. so is her rate of fire). Enjoy landing devastating strikes on cruisers, shredding battleships with your AP shells. If they are angled, use AP shells on their angled bow or superstructure. If you run into a french battleship, pummel their turrets with your AP shells to quickly destroy them. You can brawl with Ships like the Jean Bart easily this way.

      The pinnacle of the USN cruisers, Alaksa is an extremely powerful and versatile ship. Alaska Is able to counter every single class of ship effectively. Due to her 32mm bow, she can resist battleship shells when angled. Due to her 30s fire duration, Alaska does not take significant damage from fires as other large cruisers do. Due to her radar, she can screen for destroyers. her 305mm superheavy shells can punch through the citadels of even battleships.

      Stay behind island cover and obliterate broadside and angled ships with your AP shells. Slowly move in, but be careful. You lack the torpedo burst damage of the other cruisers. Once the enemy is thinned, you can push in aggressively and focus on taking down destroyers and cruiser, while your AP shells can deal heavy damage on battleships at long range. American cruisers are versatile, and can adapt to many battle situations.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3/concealment expert, main battery mod 3

      KMS Cruisers-

      Cruisers of this nation feature very high health, Excellent AP damage, poor HE damage with the best penetration, good firing arcs, turrets with incredibly fast traverse speeds and rapid-fire guns with outstanding range. German cruisers start off as lighter versions of their contemporaries but become heavier and larger up the tech tree, especially after tier 6. Their AP shells are very useful in tandem with their HE. They have the highest AP damage shells with good belt penetration but with weaker deck penetration. They feature anemic HE shells but have the best HE penetration in class. The German hydroacoustic search is the best in the game. They also feature turtleback armor, making them harder to citadel, but unfortunately, the german cruisers get a lot better at tier 9, which are not in the game…

      Very competitive ship. Excellent AP DPM and fire-starting capability complemented by good torpedos. Great at pretty much everything, but it is quite squishy with a sizeable citadel. Your AP shells allow you to violate broadside cruisers.

      A gunship through and through. Extremely bad armor, but her 351,000 AP DPM allows you to rip through any adversary. She has IFHE built-in, which allows her to penetrate 38mm of armor with her HE shells. Her poor HE shell damage and fire chance are offset by the ridiculous amount of shells she can put out. Play cautiously, and watch everything wither under her fire.

      A bit of an oddity. Has good HE as well as the traditional german AP. She features better turtleback armor, 210mm guns with fast reload and traverse.

      Admiral Hipper

      Largest HP pool, great shell ballistics, rapid-firing guns with excellent traverse speed, Turtleback that works well against cruiser AP and has the excellent german hydro. The high initial shell velocity allows for excellent close range penetration and travel time. She is a brawler, through and through. Some people play her as a long-range AP spammer, but the Americans are far better at that and the hipper has poor deck protection.

      Not one singular playstyle. Tier 4 is a Cap contester, tier 5 is long-range fire support, tier 6 is fairly decent at close-quarters combat or long-range HE tossing, and tier 7 is a Brawler/ mid-range support.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2/steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      French Cruisers-

      The cruisers of this nation are very fast, are excellent fire starters, and have fast turning turrets with long ranges. They have the best engine boost in the game, giving them a 20% speed buff. All cruisers of this nation feature a “spaced armor” scheme. This consists of 2-3 layers of plating to get to the citadel. This results in them being ripped to shreds broadside. There are 2 outcomes to them when angles. The shell punches through and hits your citadel, deleting you, or it Penetrates the belt and bounces about, resulting in zero damage penetrations. shells hitting your deck still hurt a lot though. These ships perform great in open waters but suffer in close quarters combat due to their armor being ineffective there and their clumsiness. They frequently suffer from engine and steering gear knockouts.

      To overcome their spaced armor. Aim for the part below the front turret when angled, it will rip right through the armor scheme.

      Émile Bertin

      A great ship. Very high speed of 39 knots, good fire-starting capabilities with powerful artillery. Fast main battery traverse and good maneuverability allow you to dodge incoming fire. Battleships shells often over-penetrate.

      La Galissonnière

      Reinforced armor protection and rate of fire. Much slower base speed at 31 knots, but she reaches 37 with engine boost. She is still quite squishy and suffers from poor turret angles for her rear turret.

      Heavier armor and firepower. Guns have a long-range with good HE and decent AP. Good ballistics, long-range torpedos, and excellent maneuverability. However, she has mediocre firing arcs, high citadel and is very slow without engine boost.

      Charles Martel

      Decent armor, shells, and fast reload. Solid speed and maneuverability. The rate of fire allows here to have the Best HE and AP DPM and best fire chance per minute. However, she lacks the heal and HP of the other cruisers. Do not be disillusioned by this however, she has nowhere near the AP performance of Baltimore. Overall, she can simply be described as a better Mogami.

      Second line support ships early game, open water hunting of destroyers and kiting of battleships late game. Avoid damage by drifting and acceleration evasion when kiting battleships. One solid salvo will cripple you for the rest of the game as you lack the repair party consumable. Best in class fire chance will help burn down battleships.

      The possible legendary version of this line gets 240mm guns.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, propulsion mod 2, steering gears mod 3, main battery mod 3

      Royal Navy Cruisers-

      Very early access to repair party that becomes a 40% super heal. They feature very rapid-firing guns with fast traverse and excellent auto bounce angles. Paper-thin armor and massive citadels are compensated for by frequent over pens and repair parties that heal a massive portion of citadel damage. No HE shells whatsoever. Their smoke generators further bolster their survivability. Among the best concealment values with outstanding acceleration values that retain speed at turns. These cruisers are one of the hardest lines to play effectively, but an experienced captain with a good situational awareness and knowledge on how to use the many tools of this class can perform extremely well.

      My vote for the squishiest cruiser in the game. Blows up violently if anyone looks at it. The crew probably left the shells on deck for faster reloading. emerald is the only outright bad ship in the line, with a massive citadel and relatively weak artillery. Her one saving grace is the smokescreen and large torpedo armament.

      Leander features artillery is a significantly improved setup and longer ranged torpedos. She is a good and versatile ship for her tier

      Fiji has a massive increase in firepower over her predecessor, carrying 12 152mm guns, longer ranged torpedos and a thick main belt. Fiji is an extremely strong contender for the title of “bets Tier 6 cruiser”. Her AP often devstrikes destroyers due to their short fuse. As fiji gains access to the concealment module, she can adapt to almost every battle anc ome out on top.

      While Edinburgh carries the same artillery set up, she has a massively improved armour scheme and repair party consumable. Edinburgh carries a super heal that can heal up to 40% per charge. This allows her to essentially reprint half the ship every minute or so. with 3 charges of this consumable, she is a very durable cruiser, provided you live long enough to use them. Her bow is covered in 30mm plating, which allows her to block shells up to 420mm in diameter. As of now, the the Yamato is the only ship Edinburgh cannot bowtank. Edinburgh also gains the ability to swap her smoke generator consumable for a radar with 9km range. The radar consumable is recommended when playing in a division.

      Pretty much anything. The line has a massive amount of flexibility and can be played as artillery ships, support ships, or even as pseudo-destroyers.

      recommended upgrades- Aiming systems mod.1, steering gears mod 2, concealment, main battery mod 3

      Soviet Cruisers

      The ships of this line are all about their main guns, which feature exceptional range, best in tier penetration values, shell ballistics and accuracy. The shells of these cruisers have very flat arcs, which allows them to pummel even agile destroyers at maximum range. They are typically the largest cruisers in their tier with large health pools. Their armour is quite weak however, with the exception of their bows. Showing broadside is a quick way to get back to port. These ships are very clumsy with massive turning circles but have excellent base speeds. Their AP shells have extremely high penetration values and damage, while their HE shells can penetrate 25mm to 30mm of armour plating, and have excellent damage and fire chance. Their torpedos are near useless, only count on them if you are forced into a brawl.

      These ships are a more offensive version of the American cruisers. American cruisers have high arcs to defend islands, Soviet cruisers have flat arcs to hit fleeing targets. American cruisers have a low range, long-duration radar while the soviets have a short duration, long-range radar.

      III Svietlana

      Great shells, good concealment and decent armour. She’s slow and clumsy otherwise.

      You get big guns with great qualities overall. The ship itself is quite fast and accelerates quickly. However, it is very squishy, clumsy and has poor concealment, common traits in this line. Kirov is an excellent cruiser killer at the tier, due to her excellent AP shells.

      She features smaller 152mm guns with a higher rate of fire and an enhanced armor scheme. Her AP shells are the best by calibre, and can reliably score citadels on enemy cruisers close to 10km away. She is very fast with a base speed of 35 knots, but only in a straight line.

      An outstanding main battery of 12 152mm rapid-fire guns with excellent ballistic qualities and range. Due to her narrow hull and exposed citadel, battleships shells almost always over-penetrate. At this tier, your light cruiser AP falls off and you need to buff your HE shells instead. You have a massive turning radius of 900 metres. Do not ever try to dodge in this thing. Stay at long ranges and rain hell on your enemies.

      VII Chapayev

      Trading 2 knots of speed for more armour, Chapayev can now withstand destroyer shells. Her guns are perfect in every single way. Use your 12KM radar to bully destroyers and smoke cruisers. Your firing angles are better when firing from the front. With appropriate upgrades, you can use your radar from stealth.

      Long-range sniper cruisers. Use your good shell ballistics and excellent damage output to wither down your enemies from very long ranges. Transition from using AP to HE shells the higher the tier you go. You retain 4km torpedos throughout the line. If you are ever in the range to use them, expect an “It’s just a flesh wound” medal to follow. Your armour scheme is better from the front, so try to bow tank smaller enemies. Try to use allied smokescreens when you can, but ensure that a hydro acoustic search is active to prevent being struck by torpedos.

      With the equilibrium of power skill, soviet cruisers can devastate most battleships and all cruisers. This skill allows you to penetrate 32mm armour with your HE shells, which is high tier battleship plating. Remember getting most of your shells shattering when shooting battleships? well, no more. the only time you shatter your shells is when your shells hit the turrets. The drawback? 10% damage reduction.. Kuznetsov seems to be the aggressive commander, so go for him. These are aggressive cruisers. Their utility IS their damage output. Build for max range and HE shells with these cruisers. Forgo survivability. If you have trouble surviving then practice more with the other lines. Zip-around the map only if there is one ship that can target you, and only at your max range. Stop building for AP after tier 5, your guns are smaller and will lack penetration when compared to other cruisers.


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